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网络游戏收费模式变化:金钱or时间?

2021-05-0616:37:55来源:文睿研究中心保藏该篇文章

网络游戏收费模式变化

引子:

2005年下半年以来,中国网络游戏行业掀起了收费模式转型的热潮——由按时长收费转向按道具

收费〔即俗称的“免费〞游戏〕。这场收费模式的转型对行业发生了重大的影响,它在驱动财富

规模保持高速增长的同时也改变了财富的竞争格局,局部网游厂商抓住了收费模式转型的机遇,

迅速崛起,这此中的佼佼者巨人网络、完美时空和搜狐三家企业在2005年总的市场份额只有1%,

而2021年三家总的市场份额已经上升到了23.3%,“免费〞迅速成为了行业的主旋律。然而免费

游戏的短处却也逐渐显现,局部免费游戏平衡性缺掉受到大量玩家的诟病,而征途这款

2006-2007年最成功的免费游戏进入到2021年后收入增长放缓甚至在3季度呈现了收入大幅下降

的情况,这促使财富界不得不存眷并思考收费模式的未来走势。

那么,按道具收费究竟是作为网络游戏开展特殊阶段的产物短期存在还是会成为持久的主流?未

来收费模式将会呈现什么新的动向?这又将对行业发生什么样的影响?

1.中国网络游戏行业收费模式现状。

按时长付费和按道具付费是中国MMOG最底子也是最重要的两种付费模式。当扩展到棋牌网络游

戏平台和网页游戏时,会员付费也是一种重要的付费模式,这种模式下,会员往往能享受到一些

增值效劳,例如优先进入房间、享受到更多的游戏内容、游戏中角色能力更强等。考虑到MMOG

占据中国网络游戏市场规模的95%以上,本文主要对按时长付费和按道具付费以及两种付费模式

的延伸进行讨论。

资料来源:文睿研究

当从游戏数量来看网络游戏的收费模式时,按道具收费已经成为绝对的主流。截止到2021年12

月月底:中国大陆MMOG营收Top15的运营商总共运营122款MMOG,此中82%为按道具收费,别的

有7%的游戏采用混合制收费;Top15的运营商总共运营87款MMORPG,此中75%为按道具收费,别

的有9%的游戏采用混合制收费模式;而Top15运营商运营的所有中大型休闲网络游戏均为按道具

收费。

从缔造的营收来看时,按时长收费的游戏占据的份额那么相对其数量要高一些:Top15运营商运

营的87款MMORPG中,按时长收费游戏缔造的营收占总营收的比例约为29%,而其数量比例那么只

有16%。这主要得益于魔兽世界、梦幻西游和大话西游二几款按时长收费游戏奉献的营收。

2.网络游戏收费模式变化的驱动因素。

中国网络游戏行业收费模式经历的最大一次变化即为2006年以来按时长收费到按道具收费的转

变。2005年下半年热血江湖率先“免费〞,采用了按道具收费的模式,随后业界的带领者昌大

颁布发表其主力游戏传奇及其他几款游戏也开始“免费〞,随即掀起了按道具收费游戏的热

潮。行业的后起之秀巨人网络、完美时空等均抓住了收费模式变化的机遇,即时推出了品质优秀

的按道具收费游戏,迅速崛起,并占据了较高的市场份额。

从外表上来看,业内厂商推出按道具收费游戏是为了降低网络游戏的进入门槛,进而耽误自身的

生命周期。其实不仅如此,原有收费模式存在的缺乏和财富的开展使得按道具收费模式必然会呈

现。游戏运营商但愿利益的最大化,而玩家总是但愿以较少的花费享受到较好的游戏内容,但是

由于消费程度的不同:付费意愿较低的玩家能接受底子的游戏内容,而消费能力高的玩家存眷是

否能通过合理的支出获得在游戏中的乐趣。

1)玩家具有在游戏中买卖虚拟物品的需求,产物的开展也使得厂商必需要为玩家提供收费或者

免费的游戏中增值效劳〔虚拟物品〕。

一方面,玩家对游戏中虚拟财富现实价值的承认是按道具收费的根底,他们有通过现实生活中的

货币购置游戏中虚拟财富的需求。随着玩家在游戏中投入的时间的增多,他们对于游戏中的虚拟

道具、虚拟账号等虚拟财富的价值逐渐承认,并但愿堆集虚拟财富。当他们结合自身在现实世界

中的消费能力时,局部玩家就但愿能够用现实生活中的金钱换取游戏中的虚拟财富,而别的一局

部玩家那么但愿通过在游戏中的劳动获取虚拟财富并兑换为现实生活中的金钱——这是按道具

收费模式的根底。而按时长收费模式下,游戏运营商只把游戏中的角色视为虚拟世界中孤立的角

色,无法满足他们通过现实货币交换虚拟财富的需求。这也是按道具收费模式呈现之前,私服运

营业主率先出售道具而获得玩家欢迎的原因。

别的一方面,网络游戏从纯真的“产物〞演变为一种“持续开展的虚拟世界效劳〞,作为虚拟世

界的运营者,游戏运营商应该向玩家提供收费或免费的增值效劳。网络

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