广东省东莞市五校2024-2025学年高二上学期12月第二次联考语文试卷(含答案).pdfVIP

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2024~2025学年度第一学期五校第二次联考

高二语文

说明:本试卷共8页,23小题,满分150分,考试用时150分钟。

注意事项:

1.答卷前,考生请用黑色字迹的钢笔或签字笔将自己的姓名和考生号、试室号、座位号填

写在答题卡上。2B铅笔将试卷类型(A)填涂在答题卡相应位置上。

2.选择题每小题选出答案后,2B铅笔把答题卡上对应题目选项的答案信息点涂黑。如

需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案,答案不能答在试卷上。

一、现代文阅读(35分)

(一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)

阅读下面的文字,完成小题。

游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,

它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。

英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传

统信息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成

线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们

看报纸,并非必需任务,也无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。

斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大阐释力。当代社会是闲暇

社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操拉、互动、

恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。斯蒂芬森所在的时代还没有网络,传播中的游戏行为主要基

于想象,而现在人们可以充分互动、操作,更有参与、行动的游戏感。这也表现在文学上,网民对文学的

态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为

了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的

文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上消费时,都会出现游戏行为,比如传统经典《红楼

梦》,网络上有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅

读与互动本身就带有游戏性。

文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,

此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实

验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、

阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作

文本,文学消费进一步凸显了游戏性。

数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传

统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉

浸”与“交互”两者转换的自由。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世

界”的文本主要是大众化文本,作为“游戏”的文本则是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等。然

而数字时代并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,

后者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社

交而不断打破沉浸,具有游戏性。

值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,并提供了西方理论之外的思考路径。“以文

为戏”的说法源自中唐,韩愈在《毛颖传》中为毛笔写传记,裴度批评了这种游戏写作:“不以文立制,

而以文为戏。”经后世学者阐发,“以文为戏”渐成中国文论重要概念。“以文为戏”就是以游戏态度

待阅读与写作。韩愈以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,读者也心领神会,视其为游戏之作,而韩

愈的文人身份与案头化写作,也让“以文为戏”类似于精英化的文本嬉戏。

不过,“以文为戏”还指涉其它情况,被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在《水浒

传》第三十回,武松杀了一个丫鬟,另一个见状欲走,却“惊得呆了”。叙述者此时插话:“休道是两个

丫鬟,便是说话的见了,也惊得口里半舌不展!”金圣叹评点道:“忽然跳出话外,真是以文为戏。”叙

述者的评论打破了沉浸,具有游戏性。脂砚斋在评点《红楼梦》中的“跳出话外”时,同样认为这是文学

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