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赛博空间中的传媒艺术——网络游戏的时空转向与艺术表征.pdfVIP

赛博空间中的传媒艺术——网络游戏的时空转向与艺术表征.pdf

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e聚焦

赛博空间中的传媒艺术

——网络游戏的时空转向与艺术表征

□张上

摘要:赛博空间中的网络游戏,身体的不在场使得自由创造的精神被高度张扬,消解权威,打破了现实社会权力的纵

向流动,为亚文化争夺了话语权。其非线性、开放式的动态叙事结构与数字美学观照之下的仿真场景,也使其具有了区别

于其他艺术门类的艺术表征,凝聚成独特的“游戏感”。同时,也因其自身鲜明的科技性、媒介性与大众参与性而被传媒艺

术族群所拥抱。

关键词:赛博空间;传媒艺术;网络游戏;亚文化

伴随着互联网的飞速发展,网络生存成为当代人的“古风”文化可看作是对传统文化、古典音乐、古代仪

第二种生存方式,《头号玩家》所展现的那种每个人除了现式、古代服饰,甚至是古代生活方式等各个方面的热爱与

实中的身份,都另外有一个数字身份和数字身体,在数字效仿。譬如“古风”音乐最早就是一批玩家,出于对《仙剑

空间里游戏与社交的情景,似乎并不令我们过度惊奇,我奇侠传》的热爱,而对游戏中的背景音乐进行填词翻唱后

们从未离科幻的距离如此之近,或者说,我们发展的过程发布到网络上。仙侠文化则由来已久,如今借网络游戏

就是离科幻越来越近的过程。数字时代,我们的生存空得到了更富生命力的呈现,二者在网络游戏中也可以说

间与艺术的呈现空间都向着虚拟的方向发展。在这样的是相互渗透,互为表达。与《仙剑奇侠传》中的仙侠文化不

“赛博空间”中,即使身体缺席,我们同样可以产生置身其同,《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网三》)主要来源于武侠

中的空间感觉。文化,游戏以大唐盛世为背景,以安史之乱为故事的矛盾

而从人类对自由的永恒追求来看,游戏与艺术体现与转折,营造了一个唯美的武侠世界。

着本质上的殊途同归。人们最早对游戏重要性的认识可(二)仪式感与归属感的寻求

以从柏拉图《法律篇》中窥得:“……每个人都应当过一种对于现实生活中人与人的互动机制,戈夫曼提出“拟

相应的生活,应当去做那种最高尚的游戏,应当遵从那个剧理论”,认为“自我”是社会互动的产物,人们通过“表

将他们创造出来的心灵……”康德认为艺术就是“自由演”,即扮演自己的社会角色来进行自我呈现。基于此,戈

的游戏”;席勒和斯宾塞进一步提出艺术起源于游戏,并认夫曼提出了“互动仪式”,认为人们面对面的互动情境极具

为游戏是人实现自由本质的途径;胡伊青加则将游戏上昭示性,双方的身份、阶层、关系等信息都可以通过互动透

升到本体论的高度,提出“人是游戏者”的命题。可见,游露出来,美国社会学家兰德尔·柯林斯进一步将互动仪式

戏中自由创造的精神与艺术是相通的。理论发展为互动仪式链理论,认为人类进行传播行为的

2011年,美国艺术基金会正式将电子游戏确立为一根本动因是为获取情感能量。网络游戏中就处处充满了

种艺术形式。电子游戏类型众多,本文主要论及的是体这种“互动仪式”。在当下的消费社会,诸如节日等需要仪

现较强故事性的角色扮演类游戏(Role-playinggame),简式感的活动都已被消费行为收编,某种程度上,仪式感越

称RPG。主要分为两类,或可以脱离网络运行的单机游强烈,就越印证了人们对消费社会的追逐,反倒造成了仪

戏;或必须依托网络运行、将社会互动纳入其中。式感的消解。而网络游戏尽管究其实质亦是一种消费行

为,但游戏作为一个平台供玩家生产自己的意义,身体的

一、网络游戏的传媒艺术旨归与赛博空间赋权

不在场与身份的消弭使得玩家的精神自由被高度彰显,

随着艺术的融合,摄影、电影、电视及新媒体艺术以玩家可以在其中产生近乎生命庄严的真实体验,收获现

大融合的姿态构成了全新审视下的艺术族群——传媒艺实生活中失落的仪式感与归属感。

术,这一族群“具有鲜明的科技性、媒介性和大众参与

③二、网络游戏的艺术表征

性”。如果说对传统艺术我们是静观默照地欣赏,电影、

电视使我们成为“想象的共同体”,那么在网

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