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长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。——李白
软件培训报告模板
篇一:软件项目实训报告模板
电气信息学院
实训报告
课程名称:软件项目实训
实训题目:猜数字游戏年级/专业/班:20XX过
程自动化01学生姓名:学号:实训成绩:
指导教师签名:年月日
1引言
系统概述
猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般
两个人玩,一方出数字,一方猜。要求用VC++中MFC编写一
个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互
比较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数
字中,电脑需要给出玩家一些提示信息,用以帮助玩家找出
答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程
序刚运行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。
而在玩家输入数字时,也需要检验玩家输入的数字是否满足
条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确
的数字后,电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的
数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应重新读取玩家的
长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。——李白
数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游
戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。A表
示位置正确且数字正确,B表示数字正确而位置不正确。
首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个
两位数字没有重复数字,且最高位不是0。然后,玩家可以
猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜
的数字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个
数m和数字正确而位置不正确的数的个数n,并以mAnB的形
式输出(A表示位置和数字都正确,B表示数字正确而位置
不正确)。如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏
失败!”。
需求分析
电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学
校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。
1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产
的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(SpaceWar)
是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明
人。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来
越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发
明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家
电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。在1970年代,随
着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。
长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。——李白
此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化
已经开始出现了。从1980年代开始,PC机大行其道,多媒
体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行
者。尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革
命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网
的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21
世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。
受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就
是玩物丧志的东西,所
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