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虚拟现实技术概论.pptx

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虚拟现实;“虚”与“实”;目录;VR定义;虚拟现实;VR终极目标;黑客帝国3剧情简介;;怎样理解虚拟现实;怎样理解虚拟现实;怎样理解虚拟现实;虚拟现实的概念;1.多感知性(Multi-Sensory)

计算机生成一个给人多种感官刺激的虚拟环境:视觉感知、听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等

2.交互性(Interaction)

指人能以自然方式与虚拟世界进行交互操作

专用交互设备,如数据手套、跟踪器、触觉和力反馈装置

3.沉浸感(Immersion,存在感、临场感)

它是指虚拟现实系统对介入者的刺激在物理上和认知上符合人的已有经验,从而使介入者感到自己作为主角存在于模拟环境中的真实程度

;虚拟现实的发展历史与演变;萌芽与诞生(60年代-80年代末);萌芽与诞生(60年代-80年代末);萌芽与诞生(60年代-80年代末);萌芽与诞生(60年代-80年代末);萌芽与诞生(60年代-80年代末);萌芽与诞生(60年代-80年代末);SIMNET;萌芽与诞生(60年代-80年代末);NASA研制的VIVED和VIEW系统;渐入民间---游戏、娱乐、模拟应用的刺激(90年代);1990年最早出现的3D游戏;1995年的Doom12;2004年Doom3的效果;2016年Doom4的效果;主题公园、游乐场;虚拟高尔夫球场;飞行、航海驾驶模拟;驾驶射击模拟;医学模拟、仿真;渐入民间---软硬件技术的发展;VR在Internet上的兴衰(90年代中-21世纪);网络上的虚拟世界;VR在Internet上的兴衰(90年代中-21世纪);VR应用的大众化与多元化(21世纪);清明上河图---水晶石公司制作;增强现实AR--google眼镜($1500);虚拟现实系统的一般组成形式;虚拟现实系统的组成元素;生成虚拟世界的设备;这些设备的主要功能;虚拟现实的人机接口;感知设备;CAVE;180度环状屏幕;球面投影显示系统;VR运用-游戏

2013年开幕的E3游戏展上,Virtuix公司展出的一款名为Omni的虚拟现实游戏平台。允许玩家在游戏平台中做出行走、跑动、跳跃等各种动作。而且Omni游戏平台底部配有一个环形滑动斜坡,能够实现玩家的原地跑动。

;VR运用-医学

PatientVR:英国医院开展虚拟现实医学培训。PatientVR是一部医学虚拟现实电影,观看者戴上头盔后会扮演一个因胸痛经历手术的虚拟患者。采用了360度拍摄??法,观看者会如同身临的体验到患者通过救护车被送进急诊室,然后再被送进手术室。这个视频可以帮助医生能更好的理解患者的情绪和感受,就像是他们经历了这一系列痛苦一样。

;VR运用-军事航天

模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术,可模拟零重力环境,替非标准的水下训练宇航员的方法。

;VR运用-室内设计

VR以视觉形式反映了设计者的思想,使以往只能借助传统的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。

;VR运用-教育;VR运用-影视

SidLeeCollective拍摄了一部特别的电影,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不同寻常的体验。为了拍摄出360度的视觉效果,他们特意制作了器材,使用六台GoProHERO3+相机。

;VR运用-购物

;1.虚拟没有真正进入虚拟世界的方法

在OculusRift,每当有人让使用者站起来走走时,对方通常都不敢轻易走动,因为OculusRift还依然要通过线缆连接到计算设备上,这也大幅限制了使用者的活动范围。

2.看起来还是有点蠢

虽然是专业的设备,但是现在我们佩戴起来非常笨重并且不自然,甚至看起来有些愚蠢。

3.容易让人感到疲劳

镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。

4.缺乏统一的标准

VR技术目前仍处于初级阶段,大家都有着各自的演示方法。虽然许多开发者充满了热情,但是似乎大家都没有一个统一的标准。

5.如何“输入”也是一大困扰

VR的挑战也许是如何在虚拟世界中与目标进行互动,目前还没有明确的方法来具体的实现手势的追踪。

;虚拟现实行业内新闻热度就已经爆表,乐视发布超级VR,暴风魔镜的各入股公司分别发布公告。国内厂商对于虚拟显示市场的抢占说明了两件事情:

1、技术已经成熟可以实现低成本方案。

2、商业模式和生态已经成熟。

2020年AR与VR市场规模预计将达1500亿美元

;;每一个优秀的人,都有一段

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