- 1、本文档共21页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
第一章
授课内容:电子竞技产业分析概述
问题的提出
研究的目的
研究的重点和价值
4.研究的对象和方法
授课目的:
1.了解电子竞技的产生与发展。
2.通过对电子竞技历史渊源的学习,引导学生体会电子竞技精神,培养他们对电子竞技的热情。
授课重点及难点:
重点:
了解电子竞技的历史。
理解电子竞技出现的必然因素。
难点:
体会电子竞技精神,涌现对电子竞技的热情。
教学方法:
通过对话式教学、多媒体教学以及教师提问等多种形式,加强学生对电子竞技历史渊源的学习和掌握,体会电子竞技精神、涌现对电子竞技的热情。
+
作业:
第二章
授课内容:电子竞技的产业发展
电子竞技产业发展背景
电子竞技产业发展概况
电子竞技产业概念与分类
电子竞技产业属性与特征
授课目的:
理解电子竞技产业的概念。
学习电竞的产业发展情况。
授课重点及难点:
重点:
1.电竞产业的概念与分类
难点:
1.清楚的认识到电竞产业的基本属性与和核心属性。
教学方法:通过数据分析法、师生对话交流探讨、PPT课件演示以及教师现场讲解等多种形式,提高学生对电子竞技产业发展的理解,学会电竞产业分析的内容,具有自我清晰的认识。
教学过程设计:
1.课前收集上一堂课布置的作业,并进行分类汇总,分析出学生大部分的共同点。
2.教师播放多媒体课件,讲述产业发展的概念,学习电子竞技产业发展的基本内容,引导学生自我认识。
3.教师引导学生将电竞产业发展与传统行业进行对比,得出电子竞技的特别之处。
作业:
无
第三章
授课内容:国内电子竞技产业发展环境
1.政治法律环境
2.宏观经济环境
3.社会文化环境
4.科学技术环境
5.目前面对的主要问题
授课目的:
了解当下国内外电子竞技产业发展状况
总结电子竞技产业发展的有利因素与不利因素
授课重点及难点:
重点:
带领学生了解电竞产业发展的四种环境
难点:
了解现阶段电竞产业发展所存在的问题以及部分解决办法
教学方法:通过师生对话交流探讨、PPT课件演示等方式,引导学生认识国内电子竞技产业发展的环境。
教学过程设计:
通过教学PPT了解当下国内外电子竞技产业发展状况。
引导学生回忆电子竞技发展历史,结合电子竞技产业发展现状,得出电子竞技产业发展的各方面因素。
总结电子竞技产业发展的各方面因素,分析为来电子竞技发展方向,与自身相结合,思考电子竞技未来发展的方向
作业:
1.选择一个目前电竞产业发展的问题并分析给出自己的解决方案
第四章
授课内容:电子竞技的载体——电子游戏
1.电子游戏产业的发展历程与地位
2.电子游戏的研发商与运营商
3.电子游戏产业的发展现状
4.电子竞技游戏的商业模式
授课目的:
学习掌握电子游戏的内容,对电子游戏有一个清醒的认识
授课重点及难点:
重点:
1.电子游戏产业的发展现状与电竞产业的发展现状
难点:
对电子游戏的商业模式有一个清醒的认识,同时需分析出电竞产业的商业模式
教学方法:
通过课件演示、师生提问交流、以及教师现场讲解等形式使学生掌握电子游戏的基本内容与重难点。
教学过程设计:
通过教学PPT展示电子游戏的发展历程
师生、生生展开讨论
提问列举游戏研发商与运营商
布置课堂作业,对电子竞技游戏分类问题现场讨论并做出总结
课堂作业:
1.PPT上放出当前较为火热的电子竞技游戏产品,使用四大电子竞技游戏分类方法,将其进行分类并做出总结
第五章
授课内容:电子竞技产业的核心——赛事
电子竞技赛事的发展历程和构成
2.电子竞技赛事在产业中的地位与影响
3.电子竞技赛事的发展现状
4.电子竞技赛事的商业模式
授课目的:
引领学生了解电子竞技赛事的基本内容,对电子竞技这门赛事有一个清楚的认识。
授课重点及难点:
重点:电子竞技赛事究竟是一场什么样的运动,在产业中的地位与影响
难点:电竞赛事的整个商业运作模式
教学方法:
通过课堂多媒体PPT教学,师生互动等多种形式,分析赛事为何会成为电竞产业的核心。
教学过程设计:
在PPT上以一个俱乐部为例,讲述电竞赛事的长河
师生分析探讨自己经历过多少电竞赛事,分享感受。
用一场2018年LOL总决赛的现场带领学生感受赛事的发展现状。
作业:一组5人分为若干组,每组一起观看一场大型赛事,并写下观后感。
第六章
授课内容:电子竞技产业的参与者——选手/俱乐部/用户
电子竞技俱乐部的发展历程与地位
电子竞技俱乐部联盟组织
电子竞技俱乐部人员构成与组织架构
电子竞技俱乐部商业模式解析
电子竞技用户群体分析
授课目的:
了解电子竞技产业的参与者——选手/俱乐部/用户,对选手/俱乐部和用户有一个清晰的认识。
授课重点及难点:
重点:
电子竞技产业的参与者的具体内容
俱乐部组织架构
难点:
2.俱乐部商业模式的解析
教学方法:1.通过PP
您可能关注的文档
最近下载
- 三国志9吧剧本制作教科书.pdf
- 苏教版四年级上册数学四年级上册数学第四单元《统计表和条形统计图(一)》专项练习(含答案).pdf VIP
- 温州市普通高中2025届高三第一次适应性考试(一模) 数学试卷(含答案详解)原卷.pdf
- 临床安全用药药品合理使用培训.docx
- 装配式钢结构住宅.pptx VIP
- 2023-2024学年浙江省金华市武义、永康、磐安县九年级(上)期末科学试卷.pdf
- 《面向对象程序设计C++》期末试卷及标准答案 .pdf VIP
- 五年级下-1000道口算.docx
- 九省联考2024届高三新高考适应性测试数学试题(解析版).docx
- 河南省郑州一中2024届数学八上期末调研模拟试题含解析.doc VIP
文档评论(0)