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数学好玩:一起做游戏(教学设计)一年级数学上册(北师大版2024秋) .pdf

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数学好玩:一起做游戏教学设计

【教学内容】2024北师大版一年级数学上册P70.一起做游戏。

【核心素养】通过游戏的方式来培养数感、推理意识和创新能力。

【学情分析】一年级学生刚进入学习的初步阶段,对知识的应用比较欠缺。学生非常喜欢做游

戏,但是和幼儿园游戏不同的,这节课的数学游戏规则较为复杂,所以学生的难点在于读懂规则,

通过规则的理解和应用,从而形成学生取的策略。

【教学目标】

1.巩固10以内数的加减法、连加连减、数的大小比较。积累运用数学解决问题的经验。

2.通过尝试、观察、比较、分析寻找取的策略,提高推理和决策的能力。

3.游戏中体验到玩数学的快乐,体会游戏中规则的重要性,并提高创造力。

【教学重点】巩固10以内加法,积累活动经验,尝试寻找取的策略。

【教学难点】寻找取的策略。

【教学辅助】多媒体课件、任务单。

【教学过程】

一、巧设情境一引“探究”

【设计意图:通过知识链接,为新知识的学习做准备。调动学生学习数学的兴趣,激发探究的

欲望。】

1.出示扑克牌:扑克是一种纸牌,一副扑克牌分成黑桃、红桃、梅花、方块四种花色,每组花

色的牌包括rio,以及J、Q、K标示的3张牌,其中1通常用英文字母A表示。扑克牌的玩

法多种多样,你玩过扑克牌吗?

2.你认识这些扑克牌吗?说一说牌面的点数。

3.学生交流。

二、新知探究一习“方法”

【设计意图:任务引领,引导学生了解主题图,提高学生收集、处理数学信息的能力。】

任务一:用10以内数的加减法解决游戏中的问题

1.认牌识点数。

(1)教师抽出四组A-5点数的扑克牌,随便拿出一张。

(2)教师:谁认识这张牌是什么?

(3)学生回答。

(4)教师根据学生的回答说一说每张牌的特点,让学生加深印象,尤其是对A的认识,学生

通过观察扑克牌的摆放顺序,知道A还代表lo

2在.小组内阅读游戏规则,尝试着玩。

(1)教师:现在大家都认识这几张扑克牌了,需要你开动脑筋,才有可能获。

(2)课件出示游戏规则:

•小组同学依次摸牌,一次最多摸一张。

•一边摸牌,一边算牌上的数的和。

•结果比6大就被淘汰。

•结果最大的人获。

•结果一样大,同时获。

(3)教师:游戏规则你们看懂了吗?

预设1:就是比摸到的牌上数字的和谁最大。

预设2:光大还不行,比6大的就被淘汰了。

预设3:和可以小于6,也可以等于6,因此和最好是6。

(4)学生分组活动。

玩游戏前提醒学生其他规则:如果第一轮每人摸好一张牌,把点数藏在心里不说出来,接

着第二轮摸牌,如果摸出的和大于6,理解报告失败了,淘汰出局,由另外3人继续摸,直到

赛出冠军。

3.挑战升级。

(1)教师:大家都玩的很认真,那么我看到有些同学出现了困难,他不知道是否要继续摸,

我们来帮帮他吧!

预设1:我摸到了3和5,和大于6,我被淘汰了。

预设2:我摸到了4和1,和已经很大了,我不摸了。

预设3:我摸到了2,2,1,和也是5,我也不摸了。

预设4:我摸到了3和1,还摸吗?

(2)教师:大家看一看,第四名同学出现了烦恼,不知道是否应该继续摸牌,为什么呢?大

家能帮帮他吗?

预设1:如果不摸,他现在的和是4,小于其他两名同学的和,他就输了。

预设2:如果摸到1,和是5,和其他两名同学的和一样大,他们三个同时获。

预设3:如果摸到2,和正好是6,他就获了。

预设4:如果摸到3,和大于6,他就输定了。

(3)总结:我们在做摸牌游戏时,当手中牌上的数的和接近6时,为了确保不被淘汰,可选

择不摸。当手中牌上的数的和比6小得多时,为了尽可能获,要选择摸牌。

4,回顾反思。

(1)教师:经过这节课的游戏,大家有什么体会吗?或者说一说自己取的“秘诀。

预设1:我知道玩游戏时读懂游戏规则很重要。

预设2:在和接近6时,可以选择不摸牌了。

(2)学生根据本节课的游戏过程,分享自己的感悟和反思。

三、达标练习一活“应用”

【设计意图:通过分层练习,让学生理解并掌握解题思路和解题方法。给学生充分的练习时间,

让学生进一步理解、巩固这节课所学知识。教师

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