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2025年网络游戏行业广告现状调研报告 .pdfVIP

2025年网络游戏行业广告现状调研报告 .pdf

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老当益壮,宁移白首之心;穷且益坚,不坠青云之志。——唐·王勃

网络游戏行业广告现状调研报告

网络游戏行业广告现状调研报告

1论文联盟网络游戏行业广告受众分析

网络游戏行业广告受众的特点,在很大程度上决定了广告的策略与特点。

1.1我国网络游戏玩家的根本特征根据2025年6月中国互联网络信息中心〔NNI〕发布

2022年?中国网络游戏用户调研报告?显示,我国主流网络游戏用户具有以下根本特征:目前中

国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然

是中国青少年的主要互联网应用,游戏本身的质量是选择游戏的最主要考虑因素,绝大局部用

户曾经或目前仍然是某游戏社团成员。报告同样反映用户理解游戏信息的主要途径,其中排名

第一的是游戏官方网站,占40.4%,其次是专业游戏网站和朋友推荐,分别占37.4%和

29.9%,而传统媒体在网络游戏用户中的影响力极为有限。

1.2游戏玩家需求和动机特点目前经典的需求理论是美国心理学家马斯洛提出的需求层次理

论,这一理论将人类的需求依重要性不同划分为五个层次,依次是:生理的需求、平安的需

求、社会的需求、尊重的需求、自我实现的需求。2022年NikYee对EQ游戏中的3200名玩

家调查后提出了网络游戏玩家动机因素实证模型。将玩家的动机分为三个一级因素:成就

〔Arhive〕、社交〔Sial〕和代入感〔Iersin〕;十个二级因素:获得进步、游戏机制、竞争、交

际、关系、团队协作、探究、角色扮演、个性化、逃避现实。除了上述心理动机外,以实现现

实收益也是玩家的动机之一。由于网络游戏在虚拟世界存在的大量交易行为,因此不可防止地

有局部玩家以从其它玩家身上赚钱为目的。这一类动机催生的游戏代练、经历值转让等行为,

某种程度可以看作游戏产业的二级市常这种普遍存在的现象,一方面满足了局部玩家的市场需

好学近乎知,力行近乎仁,知耻近乎勇。——《中庸》

求,别一方面,由于这类玩家大量采用外挂等工具,对其它玩家的体验及正常的游戏运营产生

了干扰。

2网络游戏行业广告策略与特征

网络游戏广告的策略是一家公司在推出网络游戏前,以国际互联网为根底,利用数字化信

息网络和新型网络传媒平台,到达将游戏的信息传到达目的受众的全局上的规划和设计。通过

上一节对受众特点和需求的分析容易想到,当广告所宣传的重点可以抓住玩家的需求、广告的

投放方式对玩家的特点有针对性时,广告的效果会更好。下面将主要以一款比拟成功的网络游

戏?洛奇英雄传?为例对网络游戏行业广告的策略和特征进展阐述。

2.1轰炸策略该策略就是指在游戏将要推出前,高密度、高覆盖面地在主要传媒平台上对所

有人群不加区分地进展宣传轰炸,以到达迅速进步知名度的宣传造势策略。表达该策略的方法

主要有:①电视及网络广告宣传,电视媒体的影响力是毋庸置疑的,可以极大地进步产品的知

名度与产品的名气。?洛奇英雄传?曾于2022年下半年在北京、湖南等多家卫视台播出30秒的

宣传广告,并且进一步将广告传到优酷、土豆等主流视频网站。由于近年来网络用户激增,网

络也成为最重要的媒体之一;而且在网络上投放广告相对来说本钱低廉,并且可能收到出乎意

料的宣传效果。②日常实体广告,公交车身,地铁车厢内部,广场广告牌,巴士挪动电视,户

外LED牌等都是日常人流密集并且能有效地吸引人们注意力的广告宣传载体。尤其是在人们乘

坐地铁和巴士时,多处于闲暇的状态,容易把注意力放在周围可以看到的广告上;充分的时间

又能保证宣传的效果。在这方面?洛奇英雄传?在上述几个宣传手段中无一遗漏。

2.2定向策略所谓的定向策略就是将产品或产品信息有针对性地、直接或间接地发布,让玩

家直接响应或体验产品。①网吧海报地面推广,在网吧中张贴游戏广告已经是游戏运营商比拟

常采用的方法之一。这是因为网吧作为游戏玩家经常聚集,在网吧张

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