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Seligman的PERMAtheoryofwell-being认为游戏能产生积极的情感,积极的社会成效,因而不仅支持,而且促进了游戏玩家的心理健康。Huppert认为有活力的心理健康不仅仅是没有心理失调,而是感觉很好和功能有效的双重组合。在当今社会,所有人都有一定程度的心理失调,我们要接受这个现实.
什么是心理健康心理失调的现实网络游戏可能是条出路不仅仅是没有心理失调,而是感觉很好和功能有效的双重组合。〔Huppert〕100%失调,程度不同游戏能产生积极的情感,积极的社会成效〔Seligman〕
积极影响网络游戏要发挥最好的影响,需要考虑以下因素:性别,亚群体,相关经历,以及与特殊群体的互动是否能促进心理健康。玩游戏的时间是一个重要的调节变量适度的网络游戏有助于情绪稳定性和减少孩子们的情感失调。有规律的玩游戏已经成为放松和减压的有效方式在处理和朋友或者父母有关的问题时,玩游戏的孩子不再感到愤怒,内疚和深深的挫败感,因为玩游戏会让他们感觉到更快乐。相比那些从不网游戏或者沉迷于游戏的孩子而言,适度玩游戏的孩子会体验更低的压抑情绪。玩游戏有助于技能的开展,个人态度和行为的转变。
积极影响减压,放松善处理关系较低的负性情绪情绪稳定开展机能改善态度与行为适度:7-10perweek
限制条件
PERMA积极情感成就参与性关系目标和意义
Seligman的幸福模型〔PERMA)积极情感参与性,参与大家的活动可能让你完全融入群体生活,获得一定的社会支持关系有意义和有目标成就
对于多数的年轻人而言,由于升学考试的压力,缺乏组织人,兴趣不一致等等原因,他们的生活过于平淡。他们的幸福感很多都建立在外显的活动中,游戏的紧张刺激和精心制作,某种程度上能弥补他们现实生活中的缺乏,游戏提供了他们开展心理健康的时机。
积极情感一项调查:Durkin和Barber通过对1304名高中生的调查游戏给年轻男孩提供了社会化,放松,和处理问题的途径(WackandTantleff-Dunn,2009)暴力游戏能帮助男孩子管理他们的情感,并处理他们的愤怒,失望和压力(Keyes,2002;KutnerandOlson,2008)
积极情感Durkin和Barber通过对1304名高中生的调查发现:玩网络游戏能带来积极的效果。前提是适度的玩+一定的人格特质。较少玩:1-6perweek;适度:7-10perweek;过度:>10perweek具体:相比从不玩游戏和过度的玩的人而言,适度玩游戏的人的压抑感显著降低,同时他们〔指适度玩游戏并且有自我概念的人〕的自尊感也很高,后者有更高的家庭亲密感,也能更好的处理朋友间的关系。游戏给年轻男孩提供了社会化,放松,和处理问题的途径(WackandTantleff-Dunn,2009)暴力游戏能帮助男孩子管理他们的情感,并处理他们的愤怒,失望和压力(Keyes,2002;KutnerandOlson,2008)
参与性
参与任务与提高个人幸福感是有关联的〔KillingsworthandGilbert2010)网络游戏能带给玩家很深的参与性,并能成功感知自我,融入游戏能使玩家不再过分关注现实压力,获得深层次的放松,甚至是进入冥想状态〔Snodgrassetal,2011b)960万WoW的玩家
参与性参与任务与提高个人幸福感是有关联的〔KillingsworthandGilbert2010)网络游戏能带给玩家很深的参与性,并能成功感知自我,融入游戏能使玩家不再过分关注现实压力,获得深层次的放松,甚至是进入冥想状态〔Snodgrassetal,2011b)960万WoW的玩家证明了这些
关系
单个玩家家人联系朋友数量和质量Yee在2006年对18岁以下的游戏玩家在玩MMOs中的研究Williamsetal在2006年的研究Valkenburg和Peter在2011年的研究一些在线社会网络游戏〔例如聊天室游戏〕会鼓励家人要经常保持联系
关系Yee在2006年对MMOs的18岁以下的游戏玩家研究发现:在游戏中形成的朋友关系可以比较甚至超过现实中的朋友关系。Williamsetal在2006年的研究中也发现:通过玩魔兽世界,玩家能拓展他们的现实生活,结交新朋友,并且能和有不同特长的人开展良性关系,从而这些玩家能获得有利的社会资本。Valkenburg和Peter在2011年发现:在线交流能提高朋友间交往的数量和质量,从而产生更高的亲密感。一些在线社会网络游戏〔例如聊天室游戏〕会鼓励家人和朋友间要经常保持联系,使用这种类型的游戏软件能使人与人之间建立良好的关系。
意义性大型游戏给全球玩家提供了为某一目的而共同奋斗的时机相比为自我效劳而言,能参与到更
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