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毕业设计(论文)
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毕业设计(论文)报告
题目:
浅谈数字媒体艺术在影视动画中的应用研究—以哪吒为例
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浅谈数字媒体艺术在影视动画中的应用研究—以哪吒为例
摘要:数字媒体艺术在影视动画领域的应用日益广泛,本文以《哪吒之魔童降世》为例,探讨数字媒体艺术在影视动画中的应用及其带来的影响。首先,分析了数字媒体艺术在影视动画中的技术特点,包括动画制作技术、特效技术、音效技术等。其次,从角色设计、场景设计、动画效果、音效等方面具体阐述了数字媒体艺术在《哪吒之魔童降世》中的应用。最后,总结了数字媒体艺术在影视动画中的发展趋势,为我国影视动画产业的发展提供参考。关键词:数字媒体艺术;影视动画;哪吒;技术应用;发展趋势
前言:随着科技的不断发展,数字媒体艺术在影视动画领域的应用越来越广泛。数字媒体艺术融合了计算机技术、数字图像处理技术、动画技术等多种技术手段,为影视动画的创作提供了丰富的表现形式。本文以《哪吒之魔童降世》为例,探讨数字媒体艺术在影视动画中的应用及其带来的影响,旨在为我国影视动画产业的发展提供借鉴和启示。
第一章数字媒体艺术概述
1.1数字媒体艺术的定义及特点
(1)数字媒体艺术是一种以数字技术为基础,运用计算机软件和硬件进行创作、传播和展示的艺术形式。它融合了视觉艺术、听觉艺术、表演艺术等多种艺术门类,具有高度的综合性、交互性和创新性。在数字媒体艺术中,艺术家们通过计算机软件进行图形设计、动画制作、虚拟现实等创作活动,创造出独特的艺术作品。
(2)数字媒体艺术的特点主要体现在以下几个方面:首先,数字化技术是其核心,它使得艺术家能够突破传统艺术的局限,实现更加丰富和多样化的艺术表达。其次,互动性是数字媒体艺术的重要特征,观众可以通过触摸屏、体感设备等方式与作品进行互动,从而获得更加个性化的观赏体验。再次,数字媒体艺术具有高度的包容性,能够融合多种艺术形式,创造出独特的艺术风格。最后,数字媒体艺术作品的传播方式也发生了变革,通过网络平台,艺术家可以将作品迅速传播给全球观众。
(3)数字媒体艺术的创作过程通常包括以下步骤:首先,艺术家根据创作需求,选择合适的数字媒体软件进行设计。其次,通过软件的强大功能,进行图形绘制、动画制作、音效合成等创作活动。然后,艺术家对作品进行多次修改和完善,直至达到预期效果。最后,通过数字媒体平台发布作品,让更多人欣赏和交流。这一过程不仅考验艺术家的创意和技巧,也对其技术水平和审美能力提出了更高的要求。
1.2数字媒体艺术的发展历程
(1)数字媒体艺术的发展历程可以追溯到20世纪中叶。1950年代,随着计算机技术的初步发展,艺术家们开始探索计算机辅助艺术创作。例如,美国艺术家诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)利用计算机生成动画《Neighbours》,这是最早利用数字技术进行艺术创作的案例之一。进入1960年代,随着计算机图形学的发展,数字媒体艺术逐渐形成了独立的领域。1970年代,个人计算机的出现使得数字媒体艺术创作更加普及,艺术家如拉里·纳尔逊(LarryNelson)和爱德华·罗萨(EdwardRoth)等开始利用计算机进行多媒体艺术创作。
(2)1980年代,随着互联网的兴起,数字媒体艺术的发展进入了一个新的阶段。艺术家们开始尝试将互联网作为展示和交流的平台。例如,美国艺术家马克·帕克(MarkParker)在1984年创作了《TheDreamMachine》,这是一部基于互联网的多媒体艺术作品,展示了数字媒体艺术在传播领域的潜力。到了1990年代,随着互联网的进一步普及和多媒体技术的成熟,数字媒体艺术开始广泛应用于电影、电视、广告、游戏等领域。例如,1995年的电影《玩具总动员》就标志着数字动画技术的成熟,这部电影成为了全球票房的巨大成功。
(3)进入21世纪,数字媒体艺术的发展更加迅速。随着移动设备的普及和社交媒体的兴起,数字媒体艺术作品的形式和传播方式发生了翻天覆地的变化。艺术家们开始利用智能手机、平板电脑等移动设备进行创作,如2010年的《TheWildernessDowntown》就是一部通过互联网进行互动式艺术展示的作品。此外,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,也为数字媒体艺术带来了新的可能性。例如,艺术家克里斯·米尔纳(ChrisMilk)的VR项目《CloudsOverSidra》通过虚拟现实技术让观众体验到了叙利亚儿童的生活。这些案例都表明,数字媒体艺术正在不断地拓展其边界,为观众带来更加丰富和沉浸式的艺术体验。
1.3数字媒体艺术在影视动画中的应用现状
(1)当前,数字媒体艺术在影视动画中的应用
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