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创建贴图材质课件.pptxVIP

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創建貼圖材質;創建貼圖材質;位圖

位圖是二維圖像,單個圖像由水準和垂直方向的像素組成。圖像的像素越多,它就變得越大。小的或中等大小的位圖用在對象上時,不要離攝像機太近。如果攝像機要放大對象的一部分,可能需要比較大的位圖。;程式貼圖

與位圖不一樣,程式貼圖的工作原理是利用簡單或複雜的數學方程進行運算形成貼圖。使用程式貼圖的優點是:當對它們放大時,不會降低解析度,能看到更多的細節。

當放大一個對象(比如磚)時,圖像的細節變得很明顯。注意磚鋸齒狀的邊和灰泥上的雜訊。程式貼圖的另一個優點是它們是三維的,填充整個3D空間,比如用一個大理石紋理填充對象時,就像它是實心的。;組合貼圖

3dsmax允許將位圖和程式貼圖組合在同一貼圖裏,這樣就提供了更大的靈活性。;進入通道

要設置貼圖時,單擊“基本參數”(BasicParameters)卷展欄的貼圖框。這些貼圖框在顏色樣本和微調器旁邊。但是,在“基本參數”(BasicParameters)卷展欄中並不能使用所有的貼圖通道。

要觀看明暗器的所有貼圖通道需要打開“貼圖”(Maps)卷展欄,這樣就會看到所有的貼圖通道。

在“貼圖”(Map)卷展欄中可以改變貼圖的“數量”(Amount)設置。“數量”(Amount)可以控制使用貼圖的數量。在圖10.6中,左邊圖像的“漫反射顏色”(DiffuseColor)數量設置為100,而右邊圖像的“漫反射顏色”(DiffuseColor)數量設置為25,其他參數設置相同。;參數解釋

“漫反射顏色”(AmbientColor)

“漫反射級別”(DiffuseLevel)

“漫射粗糙度”(Diff.Roughness)

“高光顏色”(SpecularColor)

“高光級別”(SpecularLevel)

“光澤度”(Glossiness)

“各項異性”(Anisotropy)

“方向”(Orientation)

“自發光”(Self-Illumination)

“透明度”(Opacity)

“過濾顏色”(FilterColor)

“凹凸”(Bump)

“反射”(Reflection)

;反射/折射(Reflect/Refract)

創建相對真實反射效果的第二種方法是使用“反射/折射”(Reflect/Refract)貼圖。儘管這種方法產生的反射沒有“光線追蹤”(Raytrace)貼圖產生的真實,但是它渲染得比較快,並且可滿???大部分的需要。

反射位圖(Bitmap)、平面鏡反射(FlatMirror)、折射(Refraction)

光線追蹤(Raytrace)、薄牆折射(ThinWallRefraction)

“置換”(Displacement)

該貼圖通道有一個獨特的功能,即它可改變指定對象的形狀,與“凹凸”(Bump)貼圖視覺效果類似。但是“置換”(Displacement)貼圖將創建一個新的幾何體,並且根據使用貼圖的灰度值推動或拉動幾何體的節點。“置換”(Displacement)貼圖可創建諸如地形、信用卡上突起的塑膠字母等效果。為使用貼圖,必須給對象加“置換近似”(DisplaceApprox)。該貼圖通道根據“置換近似”(DisplaceApprox)編輯修改器的值產生附加的幾何體。注意,不要將這些值設置得太高,否則渲染時間會明顯增加。

;貼圖通道實例練習

我們將應用透明貼圖通道製作一只蝴蝶。如果用可編輯多邊形來製作一只蝴蝶並用建模方式表現其花斑紋理是比較複雜的,但使用貼圖通道會非常簡單的實現很好的效果。

;噪波(Noise)材質應用練習

噪波是一種常用於兩種色彩混合以及凹凸貼圖通道的材質。我們用它來製作水果的材質。

;UVW貼圖編輯修改器

許多3dsmax的對象有默認的貼圖座標。放樣對象和NURBS對象也有它們自己的貼圖座標,但是這些座標的作用有限。例如如果應用了Boolean操作,或材質使用2D貼圖之前,對象已經塌陷成可編輯的網格,那麼就可能丟失了默認的貼圖座標。

在max中,經常使用如下幾個編輯修改器來給幾何體設置貼圖資訊:

“UVW貼圖”(UVWMap)

“貼圖縮放器”(MapScaler)

“UVW展開”(UnwarpUVW)

“去面貼圖”(SurfaceMapper)等

;貼圖座標類型

“平面”(Planar):該貼圖類型以平面投影方式向對象上貼圖。它適合於平面的表面,如紙、牆等。

“柱形”(Cylindrical):該貼圖類型使用圓柱投影方式向對象上貼圖。螺絲釘、鋼筆、電話筒和藥瓶都適於使用圓柱貼圖。

“球面”(Spherical):該類型圍繞對象以球形投影方式貼圖,會產生接縫。在接縫處,貼圖的邊匯合在一起,頂底也有兩個接點。

“收縮包裹”(ShrinkWrap):像球形貼

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