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多边形建模;多边形建模;3dsmax的表面;对象和次对象;网格次对象层次
一旦一个对象被塌陷成可编辑网格(EditableMesh)编辑修改器或者被应用了编辑网格(EditMesh)编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。
顶点(Vertex):顶点是空间上的点,它是对象的最基本层次。
边(Edge):边(Edge)是一条可见或者不可见的线它连接两个顶点,形成面的边。
面(Face):面是由3个顶点形成的三角形。在没有面的情况下,顶点可以单独存在,但是在没有顶点的情况下,面不能单独存在。
多边形(Polygon):在可见的线框边界内的面形成了多边形。
元素(Element):元素是网格对象中以组连续的表面。;常用的次对象编辑选项
命名的选择集:
无论是在对象层次还是在次对象层次,选择集都是非常有用的工具。经常需要编辑同一组顶点。使用选择集后可以给顶点定义一个命名的选择集,这样就可以通过命名的选择集快速选择顶点了。
次对象的背面(Backfacing)选项:
在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所需要的。
在3dsmax的“选择”(Selection)卷展栏中选择“忽略背面”(IgnoreBackfacing)复选框解决这个问题。背离激活视口的所有次对象将不会被选择。;低消耗多边形建模基础;处理顶点
建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是顶点合并。
实例:人头模型;反转边
当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。将内部边从一组顶点改变到另外一组顶点就称为反转边(EdgeTurning)。
增加和简化几何体
实例:飞机
使用边界细分来增加顶点,然后再使用合并顶点来简化几何体。;使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥
实例:创建飞机后部推进器的锥体;光滑组
光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。
通常情况下,3dsmax新创建的几何体都设置了光滑选项。例外的情况是使用拉伸方法建立的面没有被指定光滑组,需要人工指定光滑组。
实例:对飞机进行光滑;细分表面
增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器???样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有:
网格光滑(MeshSmooth):通过沿着边和角增加面来光滑几何体;
HSDS(表面层级细分,HierarchalSubDivisionSurfaces):一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;
细化(Tessellate):给选择的面或者整个对象增加面。
实例:光滑简单的多边形模型;网格建模应用举例;小结
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