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第六章
JavaScript开发实例;6.1Canvas绘图开发实例
6.1.1定义canvas标签;【案例6.1】:创建一个画布(Canvas)
;6.1.2绘制Canvas路径
;【案例6.2】:使用moveTo与lineTo绘制复杂图形
;【案例6.3】:使用rect与stroke绘制Canvas矩形
;【案例6.4】:使用fillRect()绘制Canvas矩形;【案例6.5】:使用arc()绘制Canvas圆形;【案例6.5】:使用arc()绘制Canvas圆形;【案例6.6】:使用arc函数绘制复杂Canvas圆形;6.1.3绘制Canvas图片
无论开发的是应用程序还是游戏软件,都是离不开图片,没有图片就无法让整个页面漂亮起来。开发HTML5游戏的时候,游戏中的地图、背景、人物、物品等都是由图片组成的,所以图片的显示和操作都非常重要,本节主要使用CanvasdrawImage函数、getImageData和putImageData绘制图片,使用createImageData新建图片像素。
;【例6.7】使用drawImage()函数在画布上绘制图片
body
img标签:br/
imgsrc=images/image.jpg/img
br/Canvas画板:br/
canvasid=myCanvaswidth=400height=400
你的浏览器不支持HTML5
/canvas
scripttype=text/javascript
varc=document.getElementById(myCanvas);
varctx=c.getContext(2d);
varimage=newImage();
image.src=images/image.jpg;
image.onload=function(){
ctx.drawImage(image,10,10);
ctx.drawImage(image,110,10,110,110);
ctx.drawImage(image,10,10,50,50,210,10,150,150);
};
/script
/body
;drawImage()函数在Canvas画布上绘制图像、画布或视频,也能够绘制图像的某些部分,已经增加或减少图像的尺寸,对应的语法格式如表9.15到表9.17所示,参数如表9.18所示。
在画布上定位图像:
表drawImage()语法1
在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:
表drawImage()语法2
剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:
表drawImage()语法3
;表drawImage()函数参数
;imgsrc=images/image.jpg/img
表示运行image.jpg原图用于CanvasdrawIamge()函数画图效果的对比;
ctx.drawImage(image,10,10);
表示从坐标(10,10)的位置绘制image.jpg图片;
ctx.drawImage(image,110,10,110,110);
表示从坐标(110,10)位置绘制整张image.jpg图片到长110、款110的矩??区域内,所以本例的运行效果会有一定的拉升感;
ctx.drawImage(image,10,10,50,50,210,10,150,150);
表示将image.jpg图片从(10,10)坐标位置截取(50,50)的宽度和高度,然后将截取到的图片从坐标(210,10)位置开始绘制,放到长110、宽110的矩形区域内。
;【程序运行效果】如图所示。
;【例6.8】Canvas开发实例-帧动画效果
1.构建基本窗口代码清单:
!DOCTYPEhtml
metacharset=utf-8/
styletype=text/css
body{text-align:center;}
#c1{border:1pxdottedblack}
/style
body
h2超级玛丽动画效果/h2
imgid=img1src=images/image.png/
inputid=btnGOtype=buttonvalue=开始/br
canvasid=c1width=320height=200/canvasbr
/body
/html
;2.构建超级玛丽动画效果:
script
varisAnimStart=false; //是否开始动画
varMarioMovie=null; //动画函数
varframen=0; //图片切割个数
varframes=[]
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