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《认识新朋友》参考教案.docVIP

《认识新朋友》参考教案.doc

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第一课认识新朋友

一、教学目标

1.初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块。

2.结合生活,熟悉模块的功能,通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3.培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

二、学情分析

本课的教学对象为五年级学生,部分学生基础较好,教师要注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。

三、重难点

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

四、教学过程

(一)谈话导入,动画激趣

交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?

学生回答。

教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)

老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

(二)新授

1.认识软件

介绍软件的历史知识。(PPT出示)

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

今天我们就一起来学习初识Scratch(出示:初识)

2.认识操作界面

Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)

师生共同介绍各个区域的功能。

(三)练习脚本的搭建

认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。

完成任务:

教师演示(讲讲操作过程)

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。

(3)单击“绿旗”,大家看小猫说话了。

完成任务升级版。

1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。

2.用全屏模式播放展示你的小猫。

(四)课堂总结

这堂课中让你学会了什么?

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