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**UV展开基础1UV坐标系统UV坐标是一种二维坐标系统,用于定义3D模型表面上的点如何映射到2D纹理图像。U代表水平轴(类似于X轴),V代表垂直轴(类似于Y轴)。每个模型顶点除了有XYZ坐标外,还被赋予UV坐标,确定其在纹理空间中的位置。2展开过程UV展开类似于将3D物体的皮肤剥下并展平,就像将橙子皮剥下并试图平铺在桌面上。由于大多数3D形状无法完美展平,这个过程通常需要在某些区域创建缝隙,并可能产生一定程度的拉伸或压缩。艺术家需要策略性地放置这些缝隙,通常隐藏在不太明显的区域。3UV映射方法常用的UV映射方法包括平面映射(适用于平坦表面)、圆柱映射(适用于圆柱形物体)、球形映射(适用于球形物体)和立方体映射(适用于立方体形状)。对于复杂模型,通常需要手动创建和调整UV布局,确保重要区域获得适当的纹理分辨率。纹理映射原理颜色纹理颜色纹理(也称为漫反射贴图)定义了模型表面的基本颜色。这是最常见的纹理类型,为模型提供视觉细节,如皮肤纹理、木纹或布料图案,而无需增加几何复杂度。高质量的颜色纹理通常包含微妙的颜色变化、污渍和磨损,增强模型的真实感。法线纹理法线纹理模拟表面细节,如凹凸、划痕和凹槽,而不实际改变几何形状。它们通过改变表面法线方向来欺骗光照系统,使平面看起来有深度和纹理。法线图通常呈现蓝紫色调,因为它们存储的是法线向量的XYZ分量,而非实际颜色。高度和位移纹理高度纹理(灰度图)和位移纹理实际上移动模型表面的几何形状,创建真实的凹凸和细节。与仅影响光照计算的法线纹理不同,位移纹理会物理改变网格,提供更高的真实度,特别是在剪影和近距离查看时。这些纹理需要足够高的网格分辨率才能显示细节。材质基础:颜色、反射、透明度颜色属性材质的基本颜色定义了其在光照下的外观。这可以是单一颜色或通过纹理映射应用的复杂图案。颜色属性通常分为环境色(物体在间接光照下的颜色)、漫反射色(物体在直接光照下的主要颜色)和高光色(反射区域的颜色)。反射特性反射定义了材质如何反射光线。光泽度控制反射的聚焦程度,从哑光(广泛分散反射)到高光(锐利集中反射)。金属度决定材质的金属特性,影响反射颜色和强度。镜面反射创建镜子般的效果,而漫反射则产生柔和的散射光。透明与半透明透明度控制光线穿过材质的能力。完全透明的材质(如玻璃)允许光线直接穿过,而半透明材质(如磨砂玻璃)则散射一部分穿过的光。折射指数控制光线穿过材质时的弯曲程度,影响透明物体的视觉失真效果。PBR材质介绍1什么是PBR基于物理的渲染(PhysicallyBasedRendering,PBR)是一种材质系统,它按照真实世界的物理原理模拟光线行为。PBR系统使用测量的物理属性而非艺术家的主观估计,确保材质在任何光照条件下都表现一致且真实。2核心属性PBR材质的核心属性包括基础色(物体的主要颜色)、金属度(区分金属和非金属表面)、粗糙度(控制微表面散射,影响反射的清晰度)和法线(定义表面凹凸)。一些系统还使用高度、环境光遮蔽和发光等额外属性。3工作流程两种主要的PBR工作流程是金属度/粗糙度和镜面反射/光泽度。虽然它们的参数不同,但结果可以相互转换。大多数现代游戏引擎和渲染软件支持PBR材质,使艺术家能够创建在各种环境中都表现良好的通用资产。光源类型和设置聚光灯聚光灯从单点发出圆锥形光束,类似舞台灯光或手电筒。它们产生明显的方向性光线和锐利的阴影。关键参数包括光强度、颜色、锥角(控制光束宽度)和衰减(光随距离减弱的速率)。聚光灯常用于强调特定物体或创造戏剧性效果。点光源点光源从单点向所有方向均匀发光,类似于灯泡或火焰。它们创造全方位阴影,适合模拟蜡烛、灯具或其他小型光源。通过调整范围和强度,点光源可以照亮从小型室内空间到大型户外场景的各种环境。平行光平行光(或定向光)模拟远距离光源,如太阳。它们发出平行光线,创造一致的光照方向和阴影。平行光通常用于户外场景,提供主要照明,同时创建清晰锐利的阴影,有助于建立场景深度和时间感。面光源面光源从定义的表面区域发光,如光面板或窗户。它们创造柔和的阴影和更自然的光照,因为光来自多个点而非单点。面光源计算密集但效果逼真,特别适合建筑可视化和产品渲染。基本渲染设置1渲染引擎选择不同渲染引擎有各自的优势。光线追踪引擎(如Cycles或V-Ray)提供高度真实的照明效果,模拟光在场景中的物理行为。它们计算密集但逼真度高。扫描线引擎速度更快,适合实时应用。选择适合您项目需求和时间限制的引擎至关重要。2分辨率和采样设置渲染分辨率直接影响输出质量和渲染时间。较高的分辨率提供更多细节但需要更长处理时间。采样设置控制图像噪点,更多采样产生更清晰的图像,特别是在复杂照明情况下。为测试渲
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