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义务教育信息科技课程教学指南四级全一册教学设计
课时教学设计
课题
第14课《编码也能动起来》
1.教学内容分析
本节课是人教版(2024版)四年级的第十四课内容。在小学四年级的信息科技课程中,学生已初步掌握了基本的计算机操作和简单的编程概念。本节课《编码也能动起来》旨在通过有趣的游戏——“推箱子”,引导学生进一步理解编程中的基本逻辑结构,如顺序、循环和条件判断,同时学习如何将这些逻辑应用于实际编码中,使角色或对象动起来。教学内容包括理解推箱子游戏的基本规则、学习基本的编码逻辑以及动手实践使用图形化编程工具设计并实现“推箱子”游戏。
学情分析
四年级的学生对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,但逻辑思维和抽象思维能力还在发展中。他们在之前的课程中已经接触过一些基本的计算机操作和简单的编程概念,如使用图形化编程工具进行拖拽编程。然而,对于编程中的逻辑结构,如顺序、循环和条件判断,他们还需要更多的实践和引导。
3.学习目标确定
信息意识:学生能够认识到编码和信息技术在日常生活和游戏中的应用。
计算思维:学生能够理解并运用顺序、循环和条件判断等基本编程逻辑。
数字化学习与创新:学生能够使用图形化编程工具设计并实现简单的游戏。
信息社会责任:学生能够理解并遵守编程中的基本规范和道德准则,如尊重他人的编程作品。
4.学习重点难点
(一)重点
理解并应用顺序、循环和条件判断等基本编程逻辑。
使用图形化编程工具设计并实现“推箱子”游戏。
(二)难点
如何将编程逻辑准确地应用于实际编码中,使角色或对象按照预期动起来。
在设计游戏时,如何合理设置条件和循环,以实现游戏的逻辑和规则。
5.教学策略
情境教学:通过“推箱子”游戏,激发学生的学习兴趣和参与度。
分步教学:将教学内容分为若干个小步骤,逐步引导学生理解和掌握。
动手实践:提供足够的实践机会,让学生在动手过程中加深对编程逻辑的理解和应用。
合作学习:鼓励学生小组合作,共同解决编程中的问题,培养团队协作精神。
6.学习活动设计
环节一:导入
教师活动
学生活动
设计意图
1.展示“推箱子”游戏的演示视频,激发学生的学习兴趣。
2.提问:“你们想不想自己设计一个这样的游戏呢?”引导学生进入本节课的主题。
3.组织学生进行简短的讨论,引导他们思考如何实现游戏。
4.根据学生的讨论结果,进行简单的总结和引导,为后续活动做好铺垫。
1.观看演示视频,思考如何实现这样的游戏。
2.回答教师的问题,表达自己的意愿和想法。
3.积极参与讨论,分享自己对游戏设计的初步想法。
4.在老师的引导下,明确本节课的学习目标,为后续学习做好准备。
5.通过思考和讨论,初步理解游戏设计的基本思路。
1.通过游戏演示,激发学生的学习兴趣和好奇心。
2.引导学生思考如何实现游戏,为后续的学习做好铺垫。
3.培养学生的思考能力和表达能力,让学生在讨论中初步了解游戏设计的思路。
4.让学生明确本节课的学习目标,为后续的活动做好铺垫。
5.通过讨论和总结,帮助学生梳理思路,为后续的学习活动打下基础。
环节二:为推箱子(第一关)(活动1)
教师活动
学生活动
设计意图
1.介绍“推箱子”游戏的基本规则和玩法。
2.演示如何在图形化编程工具中创建角色、设置场景和编写简单的移动代码。
3.巡视各小组,参与部分小组讨论,给予适当的引导和帮助。
4.邀请各小组派代表分享讨论结果,对学生的分享进行总结和补充。
5.对学生的分享进行总结和评价,强调游戏设计的关键点和注意事项。
1.跟随教师的演示,尝试在图形化编程工具中创建角色和设置场景。
2.编写简单的移动代码,使角色能够在场景中移动。
3.在小组内积极讨论,分享自己的操作过程和遇到的问题。
4.每小组派代表分享讨论结果,倾听其他小组的观点,学习不同的设计思路。
5.根据教师的总结和评价,进一步完善自己的游戏设计。
6.尝试操作其他小组的设计,体验不同的游戏玩法。
1.让学生初步了解“推箱子”游戏的基本规则和玩法。
2.通过动手实践,让学生熟悉图形化编程工具的基本操作,并编写简单的移动代码。
3.培养学生的团队合作能力和交流能力,让学生学会在团队中分工合作,共同完成任务。
4.通过分享和总结,拓宽学生的思路,加深学生对游戏设计的理解。
5.通过评价和反馈,帮助学生提升自己的设计水平。
6.通过体验不同的游戏设计,激发学生的创新思维和学习兴趣
环节三:设计动作编码(活动2)
教师活动
学生活动
设计意图
1.引导学生思考如何设计更复杂的游戏逻辑,如设置多个箱子、多个目标位置等。
2.提供一些设计思路和技巧,鼓励学生发挥创意。
3.巡视各小组,
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