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设计模式〔Designpattern〕;设计模式〔Designpattern〕;创立型模式...
1.AbstractFactory..2提供一个创立一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。
2.Builder2将一个复杂对象的构建与它的表示别离,使得同样的构建过程可以创立不同的表示。
3.FactoryMethod..3定义一个用于创立对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。使一个类的实例化延迟到其子类。
4.Prototype..3用原型实例指定创立对象的种类,并通过拷贝这些原型创立新的对象。
5.Singleton.3保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
结构型模式...
1.Adapter.4将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
2.Bridge..4将抽象局部与它的实现局部别离,使它们都可以独立的变化。
3.Composite..5将对象组合成树形结构以表示“局部-整体”的层次结构。
4.Decorator.5动态地给一个对象添加一些额外的职责。
5.Fa?ade..6为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
6.Flyweight.6运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
7.Proxy..7为其它对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。;行为模式...
1.ChainofResponsibility.7使多个对象都有时机处理请求,从而防止请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
2.Command.7将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
3.Interpreter.8给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语句中的句子。
4.Iterator8提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而不需要暴露该对象的内部表示。
5.Mediator8用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
6.Memento..9在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
7.Observer9定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
8.State..9允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
9.Strategy.10定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。
10.TemplateMethod..10定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
11.Visitor.10表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。
本文来自CSDN博客:;概述
在软件构建过程中,我们需要为某些对象建立一种“通知依赖关系”——一个对象〔目标对象〕的状态发生改变,所有的依赖对象〔观察者对象〕都将得到通知。如果这样的依赖关系过于紧密,将使软件不能很好地抵御变化。使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化,并形成一种稳定的依赖关系。从而实现软件体系结构的松耦合。
意图
定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。[GOF《设计模式》];观察者模式(有时又被称为发布/订阅模式)是软体设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来事件处理系统。Java和c#的事件处理机制就是采用此种设计模式。
;观察者模式;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;*;涉及的设
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