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设计心理学;目录;;一种善飞的鸟
以谷类为食。
传递书信。
和平的象征;6.1.2逻辑思维与形象思维;;归纳推理;形象思维;;;;;;;;;裂脑人用左右手描绘的图像,左手(右脑控制)绘制的图像能表现三维空间,图像简单,缺乏细节;右手(左脑控制)绘制的图像却没有三维空间感。
大脑左右半球的机能分工
返回;一般认为,艺术思维以形象思维为主,科学思维则以逻辑思维为主,科学家借助于概念推理和论证假设,而艺术家则以形象表达情感、思想。
但正如前面证明的那样,思维从来就是形象思维与逻辑思维的复合体,因此艺术思维中必然包含着逻辑思维,科学思维中也同样离不开形象思维。
1、科学思维中包含形象思维;
2、艺术思维同时也蕴涵着科学的逻辑思维。艺术创造需要掌握一定的技术作为实现的基础;并且艺术创作也需运用一定的概念和逻辑推导,其中逻辑思维发挥着重要作用。
3、艺术思维和科学思维虽然区别显著,但两者又相互紧密联系。一方面两者之间相互作用,互为补充,共同完成复杂的行为活动;另一方面,艺术思维和科学思维还能相互促进,互相激发。;新媒体艺术作品;;1、问题空间(problemspace)
西蒙和纽厄尔(1958年)认为问题的定义包括三个方面的问题:
1)初始状态:一组对状态已知的关于问题条件的描述;
2)目标状态:希望的或满意的状态;
3)操作状态:为了从初时状态达到目标状态所可能采取的步骤。这三个要素共同定义了所谓的“问题空间”。
西蒙(1973年)进一步按照问题空间性质的不同,将问题分为两类:明确的问题和不清楚的问题。
明确的问题:类似于教科书上的问答题,对问题空间(初始条件,目标状态以及操作过程)都有明确的描述;
不清楚的问题:主要是指创造性的问题,如设计一件物品,画一幅画,或者寻找一种药品的配方,问题空间的三个要素都可能含糊,不明确,这时问题求解的第一步就是尽可能描述清楚这三个方面的问题。
;;3、判断和决策
判断是你对人、物、事件形成看法,做出评论性评估的过程,它是决策的准备阶段,决策是在备选项中做出选择。
设计师的最终方案是对备选方??的判断和决策;
用户(消费者)则通过观看、持有和使用对设计方案进行判断,并不断修正下次购买行为中的决策。
问题解决的方案是一系列决策的集合,存在优劣之分。
以象棋大师为例,提出其“决策”胜出的关键在于三点:
惊人的计算能力
大量的棋局变化的书本知识
评判局势的相当精巧的准则函数
设计师决策方案的优劣除了当时客观条件的局限(如成本、时间周期、技术水平等),也依赖于三点:
发散性思维的充分展开——获得尽可能多的备选方案
大量的经验知识;
以及较精密的评价方案的准则(约束);;;6.1.5创造性思维;;;;;;上图为一种常见的锻炼学生设计思维的方式,要求学生以某一种植物或动物为创意起点,按照相似、对称、因果三类联系法则,设计三款不同形式的同类产品。
这种训练方式要求学生选择一种意象作为创作原型,依照逻辑思维的方式,按照目标的约束条件对原型进行修正,进行设计,体现了设计思维中逻辑思维和形象思维结合的本质。
返回;;同一产品的两款方案,设计熟手能看到较多细节上的差别,而设计生手、新手则看上去相似性很高
设计专家往往能看到设计方案中的更多细节和区分程度,因而易于产生更多的备选方案,而新手、生手则往往只能区分较大变化的差别,因而所做方案往往区分显著。
返回;;;6.2.3设计师人格与创造力;;不同领域具有创造力的人的典型人格特征;;心理学家唐纳德.麦金隆(DonaldMackinnon)在1965年对建筑师人格特征进行研究
他认为建筑师具有艺术家和工程师的双重特征,同时还具有一点企业家的特征,最适合研究创造力。因此,他选择了三组被试,每组40人,其中第一组是极富创造力的建筑师,第二组是与上述40名建筑大师有两年以上联系或合作经验的建筑师,第三组是随机抽取的普通建筑设计师,通过专业评估,第二组的设计师的作品具有一定的创造性,而第三组的创造性比较低,研究发现三组的人格特征如下表所示:;6.2.4设计师“天赋论”;;2、创造力的组织方法培养
一些有效的组织方式已经被设计出来,它们能提高设计师的注意力、灵感和创造力的发挥。
比较著名的方式有:
头脑风暴法(Brainstorming)
检查单法
把现有事物的要素进行分离,然后按照新的要求和目的加以重新组合或置换某些元素,对事物换一个角度来看。
类比模拟发明法
即运用某一事物作为类比对照得到有益的启发。——仿生设计
综合移植法
就是应用或移植其他领域里发现的新原理或新技术
希望点列举法
将各种各样的梦想、希望、联想等一一列举,在轻松自
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