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Unity?AssetPostprocessor模型函数Model实用案例深入解析

目录UnityAssetPostprocessor模型相关函数详解OnPostprocessModel1.修改模型的材质2.修改模型的网格3.修改模型的TransformOnPreprocessModel1.修改模型的导入设置2.修改模型的导入路径OnPostprocessGameObjectWithUserProperties1.修改游戏对象的材质总结

UnityAssetPostprocessor模型相关函数详解

在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主要函数。它在导入模型时自动调用,并允许我们对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

usingUnityEngine;

usingUnityEditor;

publicclassMyModelPostprocessor:AssetPostprocessor

voidOnPostprocessModel(GameObjectmodel)

//在这里对模型进行自定义操作

}

在这个例子中,我们创建了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,我们可以对导入的模型进行自定义操作。

下面是一些常见的用:

1.修改模型的材质

voidOnPostprocessModel(GameObjectmodel)

Renderer[]renderers=model.GetComponentsInChildrenRenderer();

foreach(Rendererrendererinrenderers)

Material[]materials=renderer.sharedMaterials;

for(inti=0;imaterials.Length;i++)

//修改材质

materials[i]=newMaterial(Shader.Find(Standard));

renderer.sharedMaterials=materials;

}

在这个例子中,我们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

2.修改模型的网格

voidOnPostprocessModel(GameObjectmodel)

MeshFilter[]meshFilters=model.GetComponentsInChildrenMeshFilter();

foreach(MeshFiltermeshFilterinmeshFilters)

//修改网格

Meshmesh=meshFilter.sharedMesh;

Vector3[]vertices=mesh.vertices;

for(inti=0;ivertices.Length;i++)

vertices[i]+=Vector3.up;

mesh.vertices=vertices;

mesh.RecalculateNormals();

}

在这个例子中,我们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。然后,我们将每个网格的顶点向上移动一个单位。

3.修改模型的Transform

voidOnPostprocessModel(GameObjectmodel)

model.transform.localScale=Vector3.one*2;

model.transform.position=Vector3.zero;

model.transform.rotation=Quaternion.identity;

}

在这个例子中,我们直接修改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,移动到原点,旋转为默认的旋转。

OnPreproce

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