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GDC2013独立游戏开发者的9大建议
我出席GDC2013大会时,多数时间耗在独立游戏开发者峰会中,在那里听到许
多独立开发者谈论游戏项目和公司运营的成败经验。在此我总结了我认为最有用
处,最可能让你成为出色开发者的9大建议。
设计篇
“无论何时,都要尽可能重用现成的元素,而不是创造新内容。”——AndyHull
Hull在短暂的演讲中谈论了他制作独立游戏《Spelunky》并将其投放到Xbox360
的过程,及其木制玩具设计师的背景对这个项目的帮助。他指出当你设计一个木
制玩具时,产品的每一个方面都存在极大增加成本的可能。即使是简单地添加一
种涂料,都会增加这个玩具产品的时间和资金成本。
尽管电子游戏与此不同(至少从技术层面上讲是如此),但仍要注意合理使用你
所拥有的游戏元素,并注意不要在游戏中添加过多元素。
Spelunky(fromgamedev)
在面向Xbox360开发《Spelunky》时,设计师们开始关注每件武器在游戏中的
用处,并判断出手枪是逊于散弹枪的选择。除此之外,手枪还有一整个无法与其
他道具共享的弹药系统,因此拥有并管理一支手枪可能会让玩家很抓狂。
在将游戏移植到Xbox平台时,他们决定移除手枪元素,并以回旋镖取而代之。
回旋镖不但可发挥许多与手枪相同的功能,还有一个加分优势,即在它飞回来时
你若纵身跃起,它就会击中你背后的敌人。移除手枪系统让设计师获得了为游戏
添加新元素的自由,令他们得以引进新机制。
正如SidMeier所言,“游戏是一系列有趣的选择”。通过确保你的每个玩法机
制都独具一格,并且功能鲜有重叠,你就能够为玩家提供有趣的选择,给予他们
重返游戏的理由。在评估玩法元素时,要先问问自己这每个元素的用途。如果你
发现两个元素在本质上很相近,那就得考虑砍削其中一者或者重新设计,使之更
具独特性。
“不要惧怕后退一步重新设计或重新开发。”——DylanCuthbert
Dylan_Cuthbert(fromgamedev)
Cuthbert在演讲中提到的理念是,有时候即使你有一个很好的理念,它也很可
能成为让你无法获得更棒理念的障碍。
在Cuthbert成立游戏工作室Q-Games之前,他曾为SNES开发过原版《StarFox》。
在开发这款游戏时,他们原计划把所有关卡都设置成开放区域,以便玩家四处飞
行并战斗。虽然这一机制可行,并看似有趣,游戏本身却并没有他们所想象的那
么好玩。游戏在此阶段停留了数月之久,直到项目总监终于提出一个移除自由漫
游这一概念的想法。
StarFox(fromgamedev)
当时这个想法似乎很荒诞,因为这款游戏绝大多数内容是基于玩家可以自由飞行
这一理念。除此之外,当时的自由漫游元素也受欢迎,如果移除这一元素似乎就
会极大削弱游戏的吸引力。尽管存在这两个顾虑,他们移除了自由漫游这一功能
时却发现,他们更容易开发游戏了,因为他们获得了更多控制玩家体验的权利,
并且游戏也变得更加有趣,因为玩家不会再轻易迷失方向,更容易理解当前发生
了什么状况。
虽然最初可能看起来很荒唐,但重要的是记住无论你想制作哪类游戏,游戏中都
不存在哪种必不可舍弃的功能。要从多个角度评估你的游戏,尝试用多种不同的
方法植入同一种类型的机制通常更可能催生出有趣的游戏。除此之外还要记住,
某项功能看似游戏的一部分,但实际上未必如此。在开发过程中要向自己提一个
问题:“这个功能阻碍了什么元素?”或者“这一机制是否隐藏了更好的机制?”
简单而言,就是不要惧怕从游戏中移除一个机制,因为这可能会让你获得新灵感,
找到一个更好取代它的机制。
需要指出的是,他们在开发《StarFox》过程经常添加机制并查看游戏植入新机
制之后的变化,然后迅速移除不必要的机制。这让他们得以真正看清游戏含有和
未含有某机制的情况,也让他们更了解某机制对游戏产生了什么影响。
Matt_Gilgenbach(fromgamedev)
Gilgenbach在演讲中讨论了他个人在开发独立游戏《Retro/Grade》过程中与强
迫症和完美主义作斗争的经历。在开发游戏过程中,Gilgenbach沉迷于游戏外
观,并植入了一系列高级的图像功能,但最终却发现应该在游戏实际内容上多花
时间,而不仅仅是让游戏更为美观。
Retro_Grade(fromgamedev)
在《Retro/Grade》开发早期阶段,游戏图像并不惊人,但也绝对不算难看。
Retro_Grade_Later(fromgamedev)
在开发后期,此此的游戏图像已经高度润色,但其中的复杂性却造成了一种视觉
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