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制作JRPG游戏状态和战斗系统的方法

本文主要概括制作一款JRPG(日本角色扮演游戏)的过程,其中包括打造JRPG框架的结构和系统,如

何管理游戏模式,如何使用贴图来展现世界,如何为RPG战斗系统编码。

JRPG发源地

1983年,YujiHorii、KoichiNakamura和YukinobuChida三人飞往美国出席了AppleFest’83大会,当

时各路开发者聚集在此展示面向AppleII制作的内容,其中最令人大开眼界的当属最新版本RPG

《Wizardry》。

回到日本后,他们决定开发《DragonWarrior》这款类似于《Wizardry》但主要面向NES平台的RPG游

戏。结果游戏大获成功,也因此界定了JRPG的地位,虽然《DragonWarrior》在美国并未受到热捧,但

数年之后有另一款游戏做到了。

1987年,原版《最终幻想》问世,由此诞生了史上最热销的电子游戏品牌之一,它至少是西方人眼中最具

标志性的JRPG。

题材

游戏题材从未得到准确的定义——它们更像是一系列惯例的集合体。RPG通常有一个升级系统,一个或数

个拥有技能和统计资料的玩家角色、武器和盔甲,战斗和探索模式,以及强大的叙事内容,玩家一般是通

过在地图中穿行而获得游戏进展。

日式RPG是以《DragonWarrior》为蓝本的RPG,它们更为线性,多为回合制战斗系统,一般有两种地

图类型:世界地图和本地地图。原始JRPG包括《DragonWarrior》、《最终幻想》、《WildArm》、《Phantasy

Star》以及《ChronoTrigger》。本文将讲述的JRPG则与早期的《最终幻想》较为相似。

jrpg-snes-jrpgs(fromgamedev.tutsplus)

制作JRPG的五个理由

1.经得起时间考验

《最终幻想VI》和《ChronoTrigger》等游戏仍然极具可玩性。如果你制作JRPG就等于在掌握一种在当

代玩家中仍然极有人气的永恒游戏形式。它们具有很棒的框架,你可以添加自己的调整内容进行试验(例

如叙事内容、视觉风格、机制等)。如果你可以制作出一款发布数十载后仍然大有市场的游戏,那不是很棒

的事情吗?

2.游戏机制具有广泛适用性

《使命召唤》是世界最著名的FPS游戏之一,它也使用了RPG元素;社交游戏《FarmVille》基本上是

SNESRPG游戏《HarvestMoon》的克隆版本,即使是《GranTurismo》这种竞速游戏也含有RPG关卡

和体验。

3.局限性培养创造性

正如作家会面对白纸束手无策一样,游戏开发者可能也会因为面临太多选择而不知何入着手的苦恼。而

JRPG已经为你确定了许多选择,你就无需再受选择麻痹症之苦,你可以自由遵循这类游戏的多数惯例,

并根据自己的需求进行相应调整。

4.可以作为独立项目

《最终幻想》几乎是凭程序员NasirGebelli一人完成编程。借助现代工具和语言,当前开发者更易于创作

这类游戏。多数RPG的大部分工作并非编程而是语言——但你的游戏未必就是这种情况。如果你适当压

缩内容,将关注点适当移到质量而非数量,那就有可能完成一个很棒的JRPG独立项目。

拥有开发团队对制作游戏很有帮助,你也可以将美术和音频资产外包给他人,或者使用一些来自

等网站的出色创意资产。

5.赢利

此类游戏拥有一批铁杆粉丝,以及一批商业表现出众,并支持在Steam下载的独立JRPG作品(如下图所

示)。

jrpg-indies(fromgamedev.tutsplus)

结构

JRPG有许多共同的惯例和机制,我们可以将典型的JRPG划分为大量系统:

jrpg-architecture(fromgamedev.tutsplus)

软件开发过程中有一个人们反复进行的模式:分层。这涉及到程序的系统如何叠加于另一者,适用性更广

的层次位于底端,而需要立即解决问题的层次则居于顶端。JRPG也不例外,也可以将其视为一系列层次

——较低层次处理基本的图像功能,较高层次处理任务道具和角色状态。

(小贴士:开发一个新系统时,最好先创建低层次,然后再逐个叠加上去。使用中间件有助于跳过一些许

多游戏常见的低层次。在上述的结构图表中,所有居于虚线之下的层次都是由2D游戏引擎进行处理。)

从以上结构图表可以看出,JRPG是由许多系统组成,但多数系统可以像游戏的不同模式一样集合在一起。

JRPG具有十分独特的游戏模式:它们有世界地图,本地地图,战斗模式以及数个菜单模式。这些模式几

乎完全独立,具有自成一体的代码,因此每个都很容易开发。

但如果没有游戏内容,游戏模式也就毫无用处了。

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