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前言
市面上的角色动画多适用于传统的二维手绘动画,由于至今没有一款适用于三维软件的角色动画
制作,致使三维动画师们已而将二维动画制作法套用在三维动画制作上。但是,三维软件有
其自身的优势和局限,若如此生搬硬套,大大降低了我们的工作质量。因此,我自创一套适用于
3Dmax软件CS骨骼的角色动作调,自称为“鹦鹉螺K帧法”,以期弥补这个空白,为出一
份力。若大家掌握了这套方法,并用这套方法进行深度和广度的新探索,可以大大提高效率。我也将
一些研究成果拿出与,可以使大家少走一些弯路。愿我们在天上的父和全能的主厚
赐永生的救恩和做动画的智慧。
我的方法分成两块:
一、角色的移动(走、跑、游、飞、爬)动作。
二、角色的其他所有动作。
一、我调角色的移动(走、跑、游、飞、爬)动作使用的方法,可以归纳为4点:
1、周期法。(鹦鹉螺)
2、逐个肢体处理法。(鹦鹉螺)
3、左右法。(鹦鹉螺)
4、拖帧法。(鹦鹉螺)
周期法的意思是:精简关键帧,唯独保留最重要而不可缺少的关键帧,显示周期内的首末帧上不一
定要有关键帧,在显示周期内之外补上必要的关键帧,从而使显示周期内的曲线达到最流畅、
最完美。这就要求我提炼出规律,并找出关键POSE的准确位置。
逐个肢体处理法的意思是:一个肢体一个肢体地制作,当我做一个局部肢体的时候排除其他肢体对
我思路的干扰,无需所有肢体同时兼顾。人只能在同一时间集中精力做好一件事。
左右法的意思是:将和腿的动画左右,再用拖帧法校对周期。此法可以利用CS骨骼的
优势,大大提高制作效率。
拖帧法的意思是:利用拖动关键帧的方法达到精准的动画效果,此法也大大提高制作效率。尤其适
用于鱼游、蛇爬、附属物体等波浪。
二、我调角色其他所有动作使用的方法,可以归纳为3步:
1、POSEtoPOSE法。(非鹦鹉螺)
2、校准节奏。(非鹦鹉螺)
3、逐个肢体加细节。(鹦鹉螺)
POSEtoPOSE法的意思是:把一个在时间上流畅的动作分解成一个个静止的POSE,再把这些
POSE串联起来。这要求我们找到必要而关键的POSE,忽略其他所有POSE。
校准节奏(也称Timing)的意思是:用正确的快慢节奏串联所有关键POSE。
逐个肢体加细节的意思是:一个肢体一个肢体地加细节,当我为一个局部肢体加细节的时候,排除
其他肢体对我思路的干扰,无需所有肢体同时兼顾。人只能在同一时间集中精力做好一件事。
以上方法,在具体案例操作演示中都有详细解释,祝朋友们学习愉快。
,于三里河水晶石教育学院。
第一章《》
第二章《设置骨骼、蒙皮》
第三章《人的移动:跳、走、跑》
第四章《动物的移动:走、飞、爬、游》
第五章《人的》
第六章《人的其他动作:待机、被击、》
25天课程进度
第1天:弹球、摆球、波浪。
第2天:学关节、设置骨骼。
第3天:Skin蒙皮。
第4天:Skin蒙皮。
第5天:人跳。
第6天:人走的腿。
第7天:人走的骨盆。
第8天:人走的腿恢复。
第9天:人走的胸腰、头、。
第10天:人走的差异。
第11天:人跑的腿、骨盆、腿恢复。
第12天:人跑的胸腰、头、、差异。
第13天:四足动物走的腿。
第14天:四足动物走的躯干、腿恢复。
第15天:四足动物走的头、尾。
第16天:
第17天:鱼游、蛇爬。
第18天:刀劈。
第19天:刀刺、刀撩。
第20天:刀三连击。
第21天:刀三连击。第
22天:三连踢。
第23天:三连踢。
第24天:人待机、被击。
第25天:人。
面试游戏公司的角色动作制作员所需要的作品集和能力要求
一、作品集:
1、必须要有的:
1男走、女走、男跑、女跑(每个2小时),共4个动作。
2人物单击(1小时)3个,复杂连击(2-3小时)2个,共5个动作。任选。
3人物
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