系统动力学第一讲介绍演示文稿.pptVIP

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啤酒游戏:该游戏是由麻省理工学院斯隆管理学院在20世纪60年代创立的库存管理策略游戏,该游戏形象地反映出牛鞭效应的存在及影响。几十年来,游戏的参加者成千上万,但游戏总是产生类似的结果。因此游戏产生恶劣结果的原因必定超出个人因素,这些原因必定是藏在游戏本身的结构里。在游戏中,零售商通过向某一批发商订货,来响应顾客要求购买的啤酒订单,批发商通过向生产啤酒的工厂订货来响应这个订单。该实验分成三组,分别扮演零售经理、批发经理和工厂经理。每一组都以最优的方式管理库存,准确订货以使利润最大化。2、供应链中牛鞭效应目前六十二页\总数一百零一页\编于八点案例介绍:此案例主要是通过模拟啤酒游戏来仿真供应链中的牛鞭效应,从为改善牛鞭效应来提供帮助。首先假设啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:市场对啤酒的前4周的需求率为1000周/箱,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为3000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,移动平均时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,不存在订单延迟。仿真时间为0~200周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。2、供应链中牛鞭效应目前六十三页\总数一百零一页\编于八点问题识别:本案例主要研究供应链中牛鞭效应,各个供应链节点库存积压,库存波动幅度比较大,不够稳定,导致供应链的成本居高不下,失去了竞争优势。因此急需采取措施来削弱牛鞭效应,从而能够降低整条供应链的成本,建立稳定的竞争优势。因此本案例通过啤酒游戏来对供应链进行仿真,从而为寻找较优的供应链结构来削弱牛鞭效应,降低成本。系统边界确定:本案例中只考虑供应链中零售商、批发商、供应商,而且仅考虑他们之间的库存订货系统,没有涉及供应商的生产系统,供应链中的物流供应系统等等。2、供应链中牛鞭效应目前六十四页\总数一百零一页\编于八点因果关系图:当市场需求增加时,零售商的库存将会减少,从而导致零售商期望库存和零售商的库存之差即零售商库存差增加,当零售商库存差增加,零售商增加向批发商订货来弥补库存差。零售商的订货增加会加快批发商对零售商的送货率,但是这个过程存在两个延迟过程。一个信息延迟过程,就是零售商将市场需求变化情况反馈批发商过程。另一个是物质延迟过程,就是批发商得到零售商的订货要求需要一个时间过程来满足这个要求。同样,批发商的库存也会减少,这样就引起批发商期望库存和批发商库存之差,批发商就会增加向供应商订货来弥补库存差。同理,批发商增加订货量会引起供应商向生产商或上级供应商增加订货量,在这两个弥补库存差的过程中同样存在延迟过程,然后来响应市场需求。2、供应链中牛鞭效应目前六十五页\总数一百零一页\编于八点2、供应链中牛鞭效应目前六十六页\总数一百零一页\编于八点系统流图:根据因果关系图绘制系统流图。首先要识别系统中的流位、流率量。本系统中包括零售商库存、批发商库存、供应商库存三个流位变量;市场需求率、批发商发货率、供应商发货率、供应商生产率、三个流率变量。各个节点的发货率是根据下级节点的订单来决定的。各级节点的订单又是由产品销售预测和库存差来决定的。各个节点的发货率还需要辅助变量来表达。辅助变量包括各节点的订单量,期望库存、销售预测量、供应商生产需求。2、供应链中牛鞭效应目前六十七页\总数一百零一页\编于八点2、供应链中牛鞭效应目前六十八页\总数一百零一页\编于八点建立仿真方程式:(1)市场销售率=1000+IFTHENELSE(TIME4,RANDOMNORMAL(-200,200,0,100,4),0)单位:箱/周(2)零售商销售预测=SMOOTH(市场销售率,移动平均时间)单位:箱/周(3)零售商期望库存=期望库存持续时间×零售商销售预测单位:箱(4)零售商库存=INTEG(分销商发货率-市场销售率,3000)单位:箱(5)零售商订单=MAX(0,零售商销售预测+(零售商期望库存-零售商库存)/库存调整时间)单位:箱/周(6)批发商发货率=DELAY3(零售商订单,运输延迟时间)单位:箱/周2、供应链中牛鞭效应目前六十九页\总数一百零一页\编于八点(7)批发商销售预测=SMOOTH(批发商发货率,移动平均时间)单位:箱/周(8)批发商库存=INTEG(供应商发货率-批发商发货率,3000)单位:箱(9)批发商期望库存=期望库存持续时间×批发商销售预测单位:箱(10)批发商订单=MAX(0,批发商销售预测+(批发商期望库存-分销商库存)/库存调整时间)单位:箱/周

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