Fastdata极数:全球AR和VR行业发展趋势报告2025.pptxVIP

Fastdata极数:全球AR和VR行业发展趋势报告2025.pptx

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;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fastdata极数;;;;;;元宇宙如何改变数字世界;;;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fastdata极数;元宇宙的核心是一个集合性的、虚拟的、共享的空间,涵盖了物理世界和数字世界。您可以将其想象成一个完全沉浸式的、持久的3D环境,用户可以在其中;;;;VR及AR发展现状;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fastdata极数;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fastdata极数;内容和软件:VR体验是使用专门的软件和内容开发工具创建的,包括3D模型、游戏引擎、交互式体验以及360度视频和照片。

用户交互:VR中的交互对于参与至关重要,

可能涉及手部追踪、手势识别、触觉反馈以及在虚拟空间内移动的技术,例如远距传送和移动。

计算中心:性能硬件流畅的VR体验需要强大

的计算机或游戏机作为智能计算中心,需要高端GPU(图形处理器单元)、足够的内存和处理能力以及SSD(固态硬盘)来减少加载时间。;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fastdata极数;他也研究人类的感官信号和幻觉,希望实现“未来电影”。到1960年末,海利格制造了一个带有各种输入接口的独立控制台——立体图像、动感座椅、音频、温度变化、气味和吹气——并于1962年获得了专利,命名为“Sensorama模拟器”(一款多感官交互设备),旨在“刺激个人感官,逼真地模拟真实体验”。在研究期间除了Sensorama之外,他还设计了TelesphereMask,这是一种头戴式“立体3D电视显示器”,并于1960年获得专利。尽管海利格在推广Sensorama方面的努力没有成功,但在20世纪60年代中期,他将这个想法扩展为多视图影院概念,并获得了体验影院的专利,以及为华特·迪士尼公司设计的类似系统Thrillerama。

虚拟现实的种子在20世纪50年代和60年代在多个计算领域萌芽,尤其是在3D交互式计算机图形学和飞行模拟领域。从20世纪40年代末开始,由美国海军资助的旋风计划及其后续项目SAGE,SAGE是美国空军资助的半自动地面环境预警雷达系统,最初采用了阴极射线管(CRT)显示器和光笔(最初称为“光枪”)等输入设备)。到1957年SAGE系统投入使用时,空军操??员已开始定期使用这些设备来显示飞机位置并处理相关数据。

20世纪50年代,计算机的流行文化形象是一台计算机器,一个能够以前所未有的速度处理数据的自动化电子大脑。价格更实惠的第二代(晶体管)计算机和第三代(集成电路)计算机的出现,将机器从这种狭隘的视角中解放出来,并将人们的注意注意力转移到如何利用计算来增强;;它可以呈现物体的3D视图。拉里·罗伯茨(LarryRoberts)的林肯魔杖(LincolnWand),一种三维绘图系统;道格拉斯·恩格尔巴特(DouglasEngelbart)发明了一种新的输入设备——计算机鼠标。

几年之内,萨瑟兰就贡献了最常被提及的虚拟现实技术——头戴式3D计算机显示器。1967年贝尔直升机公司

(现为德事隆公司的一部分)进行了一项测试,其中直升机飞行员佩戴了头戴式显示器(HMD),可显示安装在直升机下方的伺服控制的红外摄像机拍摄的视频。摄像机会随着飞行员的头部移动,既增强了夜视能力,又提供了足够的沉浸感,使飞行员能够将自己的视野与摄像机的图像联系起来。这种系统后来被称为“增强现实”,是因为它增强了人类在现实世界中的视觉能力。1966年,萨瑟兰离开DARPA前往哈佛大学,开始研究一种用于计算机图像的系留显示器。这是一种戴在头上的装置,配有显示计算机生成的图形输出的护目镜。由于显示器太重,佩戴不方便,所以需要用悬挂系统固定。两个小型CRT显示器安装在设备中,靠近佩戴者的耳朵,镜子将图像反射到佩戴者的眼睛,创造出一个可以在近距离舒适观看的立体3D视觉环境。HMD还会跟踪佩戴者的注视位置,以便为他的视野生成正确的图像。HMD的视觉隔离增强了观看者在所显示的虚拟空间中的沉浸感,但其他感官并没有被隔离到同样的程度,佩戴者可以继续四处走动。;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fastdata极数;增强现实(AR):它是什么?;;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fastdata极数;;;增强现实(VR)技术在教育、游戏、医疗、工业;全球AR/VR行业发展趋势报告2025|Fa

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