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初中Scratch教学实践的实施策略

策略一:基于知识联系的单元设计

在大多数教师的眼里,课堂设计就是一节课的设计,这种“只见树木不见森林”的设计思路必然缺乏全局观,容易造成学生知识结构的碎片化。钟启泉教授认为,“核心素养—课程标准—单元设计—课时计划”是环环相扣的教育活动基本环节,“课时计划(一节课的设计)”是最后一个环节。单元设计是课时计划的指引,是打通知识到素养的通道,没有单元设计,学科的核心素养无法实现,课时计划也只能是孤立的知识与技能的训练。

初中Scratch试点没有统一的教材,所以通过基于知识联系的单元设计,明确该单元中的核心知识与技能,再将单元目标分解到各个课时,就显得尤为重要。

知识与技能目标:借助Scratch了解算法设计的一般方法,掌握常用的控件,并能利用该软件制作完整的作品。

过程与方法目标:通过案例的模仿,掌握Scratch的基本知识与技能;通过作品的制作,体验完整的创意设计过程,实现个性化创作和自我表达。

情感态度与价值观目标:通过程序的调试,培养学生的恒心和耐心;通过程序的渐进迭代,培养学生精益求精、不断进取的精神;通过创意作品的制作,发展学生表达自我、创新思维能力。

单元教学思路确定如下。

第一阶段:回顾阶段。通过回顾,复习小学阶段所学知识与技能,如角色、背景的加入方法,最常用的控件等,此时使用的范例主要是动画类范例和故事类范例,如动画类范例“生日贺卡”、故事类范例“小蝌蚪找妈妈”等。

第二阶段:模仿阶段。通过模仿,进一步学习角色之间的交互,通过引入变量实现计分、计时效果……此时使用的案例主要是游戏类范例,如测测你的反应速度、接苹果、植物大战僵尸、驱蚊大战等。

第三阶段:创新阶段。通过综合作品的自由制作,体验“imagine-create-play-share-reflect-imagine……”反复循环、渐进迭代的过程,实现表达自我、大胆创新的目标。

策略二:基于学情的教学范例选择

1.趣味化原则

“兴趣是最好的老师”,它是学生学习和研究的不竭动力。当学生对内容、情景发生浓厚兴趣时,便会全身心投入,反之,如果学生在毫无兴趣的情况下进行学习,那么这种学习无疑是一种苦役。所以,趣味性是教学范例选择的重要原则之一,教师在课堂上安排的范例要新颖、有趣,要能激发学生的学习欲望。

趣味化教学范例:测测你的反应速度(如图1)。

程序说明:游戏开始,小猫隐藏后在随机位置出现,你需要快速指向并单击小猫,程序根据时间差判定你的反应速度。

2.生活化原则

社会是育人的大学校,是学生学习的大课堂。无论是杜威提倡的“教育即生活”,还是陶行知提倡的“生活即教育”,都表明教育与生活具有一致性。心理学研究同样表明,学习内容和学生的生活越贴近,学生接纳知识的自觉程度就越高。所以,教师要善于发现符合教学内容的生活化案例。

生活化教学范例:自动驾驶(如图2)。

程序说明:自动驾驶是人工智能领域的应用之一。本范例通过将左右两个车灯作为传感器模拟汽车沿着灰色路面自动行驶的效果。

策略三:渐进迭代的构造程序过程

在《驱蚊大战》程序制作中,我们设计了如下四个模块:

第一模块:蚊子扰人(如下页图3)。

游戏情节:夏日炎炎,蚊子可恶,扰人清梦。随着时间的推移,卧室中的蚊子越来越多。

制作要点:角色与背景的加入;用随机数实现蚊子出现位置的随机;用克隆实现蚊子一变多的效果。

第二模块:拿杀虫剂驱蚊(如图4)。

游戏情节:拿到杀虫剂,按下即可喷出杀死蚊子的气体,被杀死的蚊子掉落地面消失。

制作要点:利用“移到”控件,实现拿到杀虫剂的效果;利用“鼠标键被按下”控件实现喷射气体的效果;利用“碰到”控件实现杀死蚊的子效果……

第三模块:计分和计时的加入(如图5)。

游戏情节:杀死蚊子加分;设定游戏的时间限制。

制作要点:新增“时间”变量,过1秒时间减1,如果时间为0游戏结束;新增“分数”变量,程序一开始分数清零,杀死蚊子,分数增加。

第四模块:游戏说明的制作与加入(如图6)。

游戏情节:游戏一开始出现游戏说明,单击“START”按钮说明消失,開始游戏。

制作要点:利用Flash软件中的文字工具制作游戏说明,并导出生成PNG格式图片,最后用Scratch软件中的“从本地文件上传角色”按钮,将游戏说明图片以角色的身份加入程序。

策略四:基于创新的个性化创作过程

“创新是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力”,拥有创新精神的民族才是最具发展力的民族。少儿编程之父、Scratch语言的发明人米切尔·雷斯尼克(MitchelResnick)认为,“编程是一种语言,是未来孩子们表达创造力的一种方式”。所以,Scratch软件是创作工具,是表达工具,帮助学生游走于创意与现实之间。

1.程序实现的一题多解

在Scratch程序实现时,往往有多种解法。一题多解不

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