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数值策划面试题及答案

一、基础认知题(考察岗位理解与核心逻辑)

问题:你认为数值策划的核心工作是什么?和系统策划、战斗策划的协作边界在哪里?

答案:数值策划核心是“搭建平衡且有体验感的数值框架”——比如角色成长曲线、资源产出消耗比、战斗伤害公式,还要通过数据迭代优化(比如发现某副本掉落太高导致经济通胀,就得调整)。

协作边界:系统策划定“玩法规则”(比如抽卡是单抽还是十连),数值策划填“规则里的数值”(单抽概率、保底次数);战斗策划定“技能效果”(比如法师技能是范围伤害),数值策划算“伤害具体值”(技能系数、属性加成比例),避免出现技能过强或过弱的情况。

问题:什么是“数值平衡”?以RPG游戏为例,你会从哪些维度判断角色数值是否平衡?

答案:数值平衡不是“所有角色一样强”,而是“每个角色在对应场景有价值,且不存在碾压式优势”。

RPG判断维度:①输出效率(同养成度下,战士单次伤害vs法师持续伤害,差距不能超过20%);②生存能力(坦克承伤上限是否能扛住当前副本BOSS,奶妈治疗量是否能覆盖团队掉血);③功能适配(控制类角色的控场时长,是否在PVE/PVP中都有作用,不会完全被忽略);④养成成本(强势角色的养成资源是否和强度匹配,避免“又强又便宜”的断层角色)。

二、实操计算题(考察公式设计与数据推导)

问题:设计一款ARPG的普攻伤害公式,已知角色属性有“攻击力(ATK)”,怪物属性有“防御力(DEF)”,要求:①防御力不能完全抵消伤害(最低保留10%基础伤害);②攻击力越高,防御力的减免效果越弱(避免后期防御形同虚设)。请写出公式并解释逻辑。

答案:推荐公式:最终伤害=ATK×(100%+ATK×0.05%)-DEF×(100%-ATK×0.02%),且最终伤害≥ATK×10%。

逻辑:①最低伤害设为ATK×10%,避免“防御太高打不动”;②攻击力加成项(ATK×0.05%)让高ATK角色输出增速更快,防御减免项(DEF×(1-ATK×0.02%))让高ATK时防御减免变弱——比如ATK=1000时,防御减免系数是80%;ATK=3000时,减免系数降到40%,符合“后期防御效果减弱”的需求。

问题:某手游体力系统:玩家每日免费获得120体力,每30分钟回复10体力(全天24小时),体力主要用于刷副本(单次消耗15体力)。若玩家每天刷满副本,还需额外购买多少体力?(假设玩家全天在线,且购买体力无次数限制)

答案:①先算总体力获取:免费120+回复体力(24×60÷30×10)=120+480=600体力;②每日可刷副本次数:600÷15=40次;③若玩家想刷60次(假设目标次数),需额外体力:(60-40)×15=300体力;若目标是刷满80次,额外体力=(80-40)×15=600体力(实际面试中会结合游戏目标,比如“每日核心副本刷20次即可毕业,所以额外购买150体力足够”,避免过度肝)。

三、系统设计题(考察数值框架搭建)

问题:设计一款卡牌游戏的抽卡系统数值,要求:①稀有卡(SSR)基础概率不超过2%;②避免玩家“连续50抽不出SSR”的负面体验;③考虑付费玩家和免费玩家的体验差距。请说明概率设计和保底机制。

答案:①基础概率:R卡70%、SR卡28%、SSR卡2%;②保底机制:采用“软保底+硬保底”——软保底:抽满30次后,SSR概率每抽提升0.5%(30抽2%→31抽2.5%→…→50抽12%);硬保底:抽满60次必出1张SSR;③付费平衡:付费玩家单次抽卡成本低(比如10连优惠),但保底次数和免费玩家一致,避免“付费玩家必欧”破坏公平,同时通过“限定SSR”引导付费,而非靠概率倾斜。

问题:某MMO游戏设计“强化系统”,装备强化从+1到+10,要求:①强化成功率随等级提升而降低;②强化失败不降级(避免玩家挫败感);③从+1到+10的平均强化次数不超过50次。请设计各等级成功率。

答案:等级与成功率(参考):+1→100%、+2→90%、+3→80%、+4→70%、+5→60%、+6→50%、+7→40%、+8→30%、+9→20%、+10→10%;

平均次数计算:+1(1次)++2(1÷0.9≈1.1)++3(1÷0.8≈1.25)+…++10(1÷0.1=10),总平均≈1+1.1+1.25+1.4+1.6+2+2.5+3.3+5+10=29.15次,远低于50次,符合要求;若

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