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CharStats.txtByNefarius
Class:该行属性所对应的角色类型,仅为参考列,作注释用
Str:角色的初始力量值
Dex:角色的初始敏捷值
Int:角色的初始精力值
Vit:角色的初始体力值
Tot:仅为参考列,做注释用,一般填入该角色的四项初始属性之和
Stamina:角色的初始耐力值
HPAdd:除了初始体力所关联的生命值之外,额外的初始生命值增量
PercentStr:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途
PercentDex:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途
PercentInt:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途
PercentVit:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途
ManaRegen:角色从0到恢复满所需的时间,以秒为单位,因此该值越小则恢复速
度越快,越大则越慢
ToHitFactor:在角色的基础上额外增加中率值;除非修改了相关代码,否则
这里如果填写一个绝对值很大的负值将有可能导致角色的小于0
WalkVelocity:角色的行走速度(资料片之前的版本该值为7)
RunVelocity:角色的跑步速度(资料片之前的版本该值为11)
RunDrain:角色跑动时消耗耐力值的速率,该值越小则耐力值消耗也越慢
Comment:显然是注释列
LifePerLevel:每升一级增加的生命值,单位为1/4,即每升一级至少可以加64/256点生命
值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
StaminaPerLevel:每升一级增加的耐力值,单位为1/4,即每升一级至少可以加64/256点耐
力值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
ManaPerLevel:每升一级增加的值,单位为1/4,即每升一级至少可以加64/256点
值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
LifePerVitality:每一点体力增加的生命值,单位为1/4,即每一点体力至少可以加64/256点
生命值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
StaminaPerVitality:每一点体力增加的耐力值,单位为1/4,即每一点体力至少可以加64/256
点耐力值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
ManaPerMagic:每一点精力增加的值,单位为1/4,即每一点精力至少可以加64/256
点值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
CharStats.txtByNefarius
Class:Theroletypecorrespondingtotheattributeofthisrowisonlyforreference
columnsandisusedforcomments.
Str:TheinitialstrengthvalueofthecharacterDex:Theinitialagilityvalueofthe
characterInt:TheinitialenergyvalueofthecharacterVit:Theinitialphysicalstre
ngthvalueofthecharacterTot:Itisonlyforreferencecolumns,forcomments,and
generallyfillinthesumofthefourinitialattributesofthecharacter
Stamina:CharactersinitialstaminaHPAdd:Inadditiontothehealthvalueassociated
withtheinitialphysicalstrength,theadditionalinitialhealthvaluein
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