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教学目标

掌握常用的详细设计工具、了解人机界面设计问题、了解Jackson结构程序设计技术。

教学重点

各种详细设计工具的使用。

教学难点

Jackson结构程序设计技术。;详细设计的基本目的就是回答“详尽、精确地描述系统各模块的具体实现方法”。

详细设计的结果基本决定了最终程序代码的质量,其中包括:正确性、可读性、效率。;第6章详细设计;结构程序设计的经典定义:“如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。”

消灭GOTO语句!

仅用3种基本结构,称为经典的结构程序设计;

若还允许使用DO-CASE(多分支循环)、DO-UNTIL(直到型循环),成为扩展结构程序设计;

如果在允许使用LEAVE(或BREAK,中断)结构,则称为修正结构程序设计。;第6章详细设计;6.2人机界面设计;在设计人机界面常会遇到下述4个问题:

系统响应时间

用户帮助设施

出错信息处理

命令交互

上述问题,最好在设计初期作为重要的设计问题来考虑,这时修改比较容易,代价也低。;系统响应时间是指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。

系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。

响应时间过长,会感到沮丧;

响应时间过短,会迫使用户加快节奏,会犯错。

易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差。一般稳定较好,若发生变化,用户往往比较敏感,担心系统工作出现了异常。;几乎交互式系统的每个用户都需要帮助,大多数现代软件都提供联机帮助设施,这使得用户无须离开用户界面就能解决自己的问题。

常见的帮助设施可分为集成的(根据当前的应用进行的帮助)和附加的(需查询使用)两类。集成的帮助优于附加的帮助设施。

;具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列问题

(1)帮助的程度:全部还是部分;

(2)如何实现帮助:菜单、功能键和HELP命令;

(3)怎样显示帮助信息:独立窗口、指出参考某个文档(不理想)、显示简短;

(4)使用帮助后,如何返回原交互方式中:返回按钮、功能键;

(5)如何组织帮助信息:平面结构、信息的层次结构和超文本结构。;交互式系统的出错信息或警告信息,应该具有下述属性:

(1)信息应该使用用户可以理解的术语描述问题;

(2)信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见;

(3)信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件);

(4)信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,强化出现异常;

(5)信息不能带有指责用户的内容。

当确实出现了问题的时候,有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻用户的挫折感。;在多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软件功能。

在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题:

(1)是否每个菜单选项都有对应的命令;

(2)采用何种命令形式:控制序列(如Ctrl+P)、功能键、键入命令。

(3)命令的难度有多大,忘记了命令怎么办;

(4)用户是否可以定制或缩写命令。

;用户界面设计是一个迭代的、原型实现过程,各种用于界面设计和原型开发的软件工具较多,它们为简化窗口、菜单、设备交互、出错信息、命令及交互环境的许多其他元素的创建,提供了各种例程或对象。

使用评估的程序,直到用户满意为止。;早期评价用户界面的几个方面:

(1)界面的规格说明书的长度和复杂程度,预示了用户学习使用该系统所需要的工作量。

(2)命令或动作的数量、命令的平均参数个数或动作中单个操作的个数,预示了系统的交互时间和总体效率。

(3)设计模型中包含的动作、命令和系统状态的数量,预示了用户学习使用该系统时需要记忆的内容的多少。

(4)界面风格、帮助设施和出错处理协议,预示了界面的复杂程度及用户接受该界面的程度。;;第6章详细设计;6.3过程设计的工具;判断闰年的算法流程图表示;程序流程图的主要缺点如下:

(1)程序流程图本质上不是逐步求精的好工具,它诱使程序员过早地考虑程序的控制流程,而不去考虑程序的全局结构。

(2)程序流程图中用箭头代表控制流,因此程序员不受任何约束,可以完全不顾结构程序设计的精神,随意转移控制。

(3)程序流程图不易表示数据结构。;出于要有一种不允许违背结构程序设计精神的图形工具的考虑,Nassi和Shneiderman提出了盒图,又称为N-S图。;6.3.2盒图(N-S图);判断闰年的算法N—S图表示;特点:

(1)功能域(即一个特定控制结构的作用域)明确,可以从盒图上一眼就看出来。

(2)不可能任意转移控制。

(3)很容易确定局部和全程数据的作

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