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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是当前主流的虚拟现实开发引擎?
A.Blender
B.Unity
C.Photoshop
D.Premiere
答案:B
解析:Unity是专门为3D/2D游戏及虚拟现实开发设计的引擎,支持多平台发布(如Oculus、HTCVive),提供完善的VR开发工具链;Blender是3D建模软件,Photoshop是图像编辑软件,Premiere是视频剪辑软件,均非开发引擎。
VR设备中“6DoF”(六自由度)指的是?
A.仅头部的前后左右移动
B.头部的旋转(3DoF)+位置移动(3DoF)
C.手柄的按键反馈与震动
D.眼动追踪的水平与垂直方向
答案:B
解析:6DoF(六自由度)指物体在三维空间中的位置(X/Y/Z轴移动)和旋转(绕X/Y/Z轴转动),共6个自由度;A仅包含位置移动(3DoF),C是交互反馈,D是眼动追踪的2自由度,均错误。
以下哪项是VR渲染中“时间扭曲(TimeWarp)”技术的主要作用?
A.提升画面帧率至120Hz以上
B.补偿头部运动与渲染延迟的画面偏差
C.减少多边形数量以降低GPU负载
D.增强环境光遮蔽效果
答案:B
解析:TimeWarp技术由Oculus提出,通过预测用户头部运动,动态调整渲染画面,解决因渲染延迟导致的画面滞后问题;A是高刷新率屏幕的作用,C是模型优化的目标,D是光照技术,均错误。
VR开发中常用的空间定位技术“Lighthouse”属于?
A.惯性定位
B.光学定位
C.电磁定位
D.超声波定位
答案:B
解析:Lighthouse(灯塔)技术由HTCVive采用,通过基站发射激光与光敏传感器配合实现定位,属于光学定位;惯性定位依赖IMU(如手机VR),电磁定位需磁场发生器(如医疗设备),超声波定位精度较低(如早期VR),均错误。
以下哪项文件格式最适合VR场景中的3D模型导入?
A.PSD(图像文档)
B.FBX(三维模型交换格式)
C.DOCX(文档格式)
D.MP4(视频格式)
答案:B
解析:FBX格式支持模型、材质、动画的完整信息交换,是Unity/Unreal等引擎的标准导入格式;PSD是图像分层格式,DOCX是文档,MP4是视频,均无法直接用于3D模型导入。
VR交互设计中“晕动症”的主要成因是?
A.画面分辨率过低
B.头部运动与视觉反馈不同步
C.手柄按键布局复杂
D.场景色彩对比度太高
答案:B
解析:晕动症(VRsickness)的核心原因是前庭系统(感知身体运动)与视觉系统(感知画面运动)的冲突,如用户静止但画面模拟移动;分辨率低影响清晰度,按键布局影响操作,色彩对比度影响视觉疲劳,均非主因。
以下哪项是VR开发中“空间音频”技术的主要目的?
A.增强背景音的音量
B.模拟声音的3D方位与距离感
C.减少音频文件大小
D.实现语音识别功能
答案:B
解析:空间音频通过HRTF(头部相关传递函数)模拟声音的方向、距离和反射,提升沉浸感;增强音量是放大器功能,减少文件大小是压缩技术,语音识别是AI功能,均错误。
VR设备“视场角(FOV)”的典型范围是?
A.30°-50°
B.60°-80°
C.90°-120°
D.150°-180°
答案:C
解析:消费级VR头显(如OculusQuest2)的FOV通常在90°-120°,专业级设备可达150°以上;30°-80°范围过小(如早期手机VR),150°-180°属高端设备,非典型。
以下哪项是VR性能优化中“DrawCall”的优化目标?
A.减少CPU向GPU发送的渲染指令次数
B.提高顶点着色器的运算速度
C.增加纹理分辨率
D.增强物理引擎的计算精度
答案:A
解析:DrawCall是CPU通知GPU渲染一个网格的指令,过多DrawCall会导致CPU负载过高;优化目标是通过合并网格(如静态批处理)减少指令次数;B是着色器优化,C会增加GPU负载,D是物理性能优化,均错误。
以下哪项SDK主要用于Android平台的VR开发?
A.OculusSDK
B.GoogleDaydreamSDK
C.SteamVRSDK
D.WindowsMixedRealitySDK
答案:B
解析:GoogleDaydreamSDK是专门为Android系统设计的VR开发工具包;OculusSDK主要支持Oculus设备(含Android和PC),SteamVR用于PC端,WindowsMixedReality用于微软混合现实设备,均非专用于Android。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
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