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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
渲染管线的最后阶段通常是以下哪一项?
A.顶点着色阶段
B.片段着色阶段
C.光栅化阶段
D.帧缓冲输出阶段
答案:D
解析:渲染管线的标准流程为:顶点处理→光栅化→片段着色→帧缓冲输出(将最终颜色写入帧缓冲)。前三项均为中间阶段,最后阶段是帧缓冲输出。
物理引擎中常用于快速筛选潜在碰撞对的算法是?
A.AABB包围盒测试
B.光线投射(Raycast)
C.凸包碰撞检测
D.连续碰撞检测(CCD)
答案:A
解析:AABB(轴对齐包围盒)是物理引擎中最基础的空间划分方法,用于快速排除不可能碰撞的物体对(宽相位检测)。其他选项中,光线投射用于检测射线与物体的相交,凸包检测是精确碰撞检测(窄相位),CCD用于解决高速物体穿透问题。
Lua语言作为游戏脚本语言的核心优势是?
A.强类型系统
B.内置垃圾回收
C.轻量级与高扩展性
D.编译型执行效率
答案:C
解析:Lua以轻量(核心库仅约200KB)和灵活的扩展性(支持与C/C++高效绑定)著称,是游戏引擎(如Unity、Cocos)的常用脚本语言。A错误(Lua是动态弱类型),B错误(垃圾回收非其特有优势),D错误(Lua是解释型或JIT编译型,执行效率低于C++)。
引擎资源管理中,Mipmap技术主要解决的问题是?
A.纹理内存压缩
B.远距离纹理锯齿
C.多平台纹理适配
D.纹理加载速度优化
答案:B
解析:Mipmap通过预生成不同分辨率的纹理层级,在渲染远距离物体时选择低分辨率层级,避免因采样不足导致的锯齿问题。A错误(Mipmap会增加内存占用),C错误(多平台适配依赖格式转换而非Mipmap),D错误(加载速度与文件大小相关)。
延迟渲染(DeferredRendering)的核心特点是?
A.单遍完成所有光照计算
B.适合处理大量动态光源
C.依赖前向渲染的深度缓存
D.对GPU内存带宽要求低
答案:B
解析:延迟渲染通过G缓冲(存储位置、法线、颜色等信息)将光照计算与几何渲染分离,显著提升多光源场景的性能(如100+光源)。A错误(光照计算需多遍),C错误(延迟渲染不依赖前向流程),D错误(G缓冲需要高带宽存储)。
现代游戏引擎(如UnrealEngine)常用的架构模式是?
A.MVC(模型-视图-控制器)
B.ECS(实体-组件-系统)
C.MVP(模型-视图-呈现器)
D.MVVM(模型-视图-视图模型)
答案:B
解析:ECS架构通过分离数据(组件)与逻辑(系统),提升并行计算效率和扩展性,是现代引擎(如UE的Actors/Components、Unity的DOTS)的主流选择。其他选项为传统软件架构,不适用于引擎的高并发场景。
动画系统中,骨骼蒙皮(Skinning)的核心作用是?
A.绑定骨骼与角色模型
B.混合多个动画片段
C.计算顶点受骨骼影响的权重
D.优化动画内存占用
答案:C
解析:蒙皮(Skinning)通过为每个顶点分配多个骨骼的影响权重(如4根骨骼),实现骨骼运动时顶点的平滑变形。A是骨骼绑定的前期步骤,B是动画混合的功能,D是动画压缩的目标。
跨平台Shader编译时,常用的中间语言是?
A.HLSL(High-LevelShaderLanguage)
B.GLSL(OpenGLShadingLanguage)
C.SPIR-V(StandardPortableIntermediateRepresentation)
D.Cg(CforGraphics)
答案:C
解析:SPIR-V是Khronos定义的二进制中间语言,支持Vulkan、OpenGL、Metal等API的跨平台编译(如通过glslangValidator转换)。其他选项为各平台专用着色语言(HLSL用于DirectX,GLSL用于OpenGL)。
3D音频引擎中,实现声源空间定位的关键参数不包括?
A.多普勒效应(DopplerEffect)
B.距离衰减(DistanceAttenuation)
C.房间混响(Reverb)
D.采样率(SampleRate)
答案:D
解析:采样率是音频文件的基础参数(如44.1kHz),不直接影响空间定位。3D音频的关键参数包括:多普勒(运动声源的音调变化)、距离衰减(音量随距离减弱)、房间混响(环境反射模拟)。
游戏引擎热更新(HotReload)的核心实现方式是?
A.动态替换可执行文件(.exe)
B.重新加载脚本或Shader代码
C.重启引擎主循环
D.加密资源防止篡改
答案:B
解析:热更新通过动态加载新脚本(如Lua、C#)或Sh
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