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雕刻
指南介绍
在继续本指南之前,这是一篇《基础建模指南》的延续。基础建模指南。如果您是从
那里继续的,请确保您已经准备好3D模型,并且可以直接跳转到缩放包裹步骤。
在Blender中,雕刻是一种模拟传统陶土雕刻的数字技术,允许用户以直观且更有机的
方式塑形和塑造3D模型,而无需花费额外时间修改单个顶点。这种方法特别适用于制
作精细的细节和复杂的表面。
如果您需要模型跟随本指南进行操作,可以从Printables下载。
设置我们的场景。
在Blender中打开一个新建通用项目,并删除默认立方体。
通过单击添加网格环形,可向场景中添加一个标准的环形。这将向场景中
添加一个标准的环形。
通常在建模一个对象时,你希望从最接近你要监控的对象的基本对象开始。例
如,如果你试图建模一个房子,你将从正方形开始;如果你在制作一个花瓶
,你将从圆柱体开始。
修改环面段
我们需要修改我们的环形体最后一个操作符。打开最后的操作符面板,可以点
击3D视图窗口底部的添加环形体按钮。
一旦你打开了添加环面面板,你将把主段数设置为32,并将主半径设置为
0.39米。
主要部分:该参数指定环面主环的段数。它确定横截面圆围绕中心轴重复的次
数。增加段数会使外观更光滑、更圆。
次要段数:此设置控制环面横截面圆中的段数。较高的值会导致更精细、更
光滑的横截面,从而提高环面的整体光滑度。
主半径:这确定了环面中心到其横截面管中心的距离。调整主半径会改变环
面主环的整体尺寸。
增加主次分段可以平滑一个环,但将它们最大化会影响性能并使编辑变得繁琐
。相反,使用阴影平滑和对表面进行细分。
使用阴影平滑
而不是增加我们环面的几何形状,我们将会使用一个名为着色平滑的函数。
阴影平滑是一种功能,它修改光线如何与物体表面相互作用。通过在面之间插
值顶点法线,我们创造出平滑的视觉效果,而无需复杂化形状的几何结构。这
种技术对于圆润或有机模型特别有益。
只需右键单击对象,然后从上下文菜单中选择“平滑阴影”。
对您的表面进行细分
虽然我们的阴影平滑方法让物体看起来平滑,但我们边缘仍有视觉伪影。我们
可以通过对物体表面进行细分来解决这个问题。
在选中对象后,我们将从属性面板点击修改器按钮。
点击添加修饰器,然后选择生成,接着选择细分表面。在细分表面修饰器添
加完成后,我们将保持层级视口值为1,并将我们的渲染值设置为1。
细分层级视口:此设置决定了在3D视口显示时,网格每个面被细分的次数。
通过增加此值,可以在编辑模型时获得更平滑的外观。
渲染:渲染设置,用于指定最终渲染时使用的细分级别。为了确保渲染输出
与视口中的显示一致,请将“视口级别”和“渲染”设置为相同值。
使用编辑模式
现在我们有一个光滑的对象,但我们需要刻意添加瑕疵以满足特定用例的需求
。为此,我们将进入编辑模式。在您的3D视图顶部,您将单击对象模式,然
后单击编辑对象。
也可以使用Tab键快速在不同模式之间切换。
一旦进入编辑对象模式,我们可以看到构成物体的网格结构。
您对象网格中的每个单独点都是该对象的顶点。连接两个顶点的线称为边,四
条边和四个顶点构成一个单独的面。
每个顶点都可以像移动对象一样移动,但这样会使对象看起来不自然,并可能
导致伪影。这就是为什么我们会使用比例编辑。在3D视图顶部的“比例编辑
”按钮上开启。
比例编辑:这允许您在影响周围几何体半径范围内的区域时,对所选网格组件
(顶点、边、面)进行变换。这对于创建平滑的有机变形和模型中的自然过渡
非常有用。
启用比例编辑时,选择要编辑的顶点并按g键来选中该顶点。将鼠标移动到目
标点,并使用滚轮调整您希望沿该点周围区域移动的区域大小。
使用编辑模式(续)
我们也可以在此模式下使用缩放功能。在这种情况下,我们将缩小我们对象的
周长。按住Shift键时,
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