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- 2025-10-12 发布于山东
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例谈小学Scratch学玩结合教学策略
先玩后学,激发学生学习兴趣
对于刚接触编程的小学生来说,程序设计课程是陌生的,他们更多的是程序的“使用者”,他们都曾被精彩的程序画面所震撼,被交互性强的游戏程序所吸引。教师不妨从“游戏”程序入手,引导学生在玩的过程中有所启发,透过“游戏”表象,学会思考问题、分析问题,从而有效地把他们对玩“游戏”的积极性、主动性转化为对编程学习的热情。
例如,在教学《Scratch创意体感游戏》一课时,教师在课前利用Scratch2.0与摄像头互动的相关控件,制作了一款“切水果”游戏。众所周知,“切水果”游戏是平板电脑中的一款畅销游戏,而现在将该游戏带到了课堂上,学生只需对着摄像头挥一挥手便能完成在屏幕上“切水果”的动作,一下子就把学生的兴趣点燃了。当几位学生上台进行“切水果”游戏PK后,教师作为课堂的引导者,紧接着提出:“玩這款游戏有什么秘诀吗?怎样可以得更多的分?”学生开始各抒己见,说出了他们对“切水果”游戏的思考与理解。有的学生提到了对这款游戏的操作注意事项,如身体姿势、手部动作、速度与准确度等。有的学生开始研究起了这款“切水果”游戏的“BUG”,发现了任何画面移动都能对“水果”产生作用。教师在肯定了学生的研究与发现后,顺势引出本节课的教学内容之一,即Scratch的摄像头控件,只需配合简单的脚本便可完成一个如此有趣的游戏,同时还抛出了“BUG”的产生与脚本之间的有什么联系等问题,学生的兴趣一下从玩游戏转换到学编程中去了,为本节课接下来的教学做了良好的铺垫。
这样的游戏导入迅速激发起学生的学习兴趣,他们先玩游戏、后学原理,为学习后面的知识建立了基础。当然,提到“游戏”,这是个令很多教师与家长头疼的关键词,常常认为计算机网络“游戏”容易令孩子沉迷,甚至废寝忘食、通宵达旦,但出现在Scratch编程课堂上的游戏,与前者是不同的。首先,在课堂上出现的或是健康、益智性的游戏,或是师生自己编写的寓教于乐的游戏;其次,在Scratch编程课堂中引入游戏,旨在让学生能通过编程学习,理解所谓游戏中的“刷钱”“打怪”就是一种程序设定,其本质只是数据信息的变化,从而使学生不会迷失于虚拟的世界中。
边学边玩,培养学生创新能力
在教学《用声音控制小猫动作》一课时,教师并未让学生直接简单模仿来编写脚本,而是让他们先认识本节课的重点——“音量值”,找出音量值控件并“玩一玩”音量值,测一测自己说话时的音量值范围,划分出自定义的音量区间。随后,教师为学生提供一个“吹气球”的半成品游戏,学生通过读脚本理解了怎样才能利用“如果”控件和“条件”控件实现不同的音量值对应不同的动作。教师为让学生加深理解设计了挑战修改合适音量值区间并完成“吹气球”游戏,让这个音量值更适合每一位学生。紧接着,教师引导学生进入“创意再出发”环节,利用他们的新旧知识设计具有创意的作品,学生的积极性被充分调动起来:有的打算用新知识改造之前做过的“街舞男孩”,用音量值来控制不同的跳舞动作;有的准备利用新知识来创作一个新的作品;等等。在后续的作品编写过程中,教师适度地使用了学生互相合作的学习方式,他们通过互相帮助、协同作战,顺利地完成了一个个极具创意的作品。
由此可见,在Scratch编程教学中,教师应注重让学生根据自己的生活经验以及知识体系去思考,在“边学边玩”的过程中解决问题,合理搭建教学支架,利用“半成品”规避一些简单重复的操作,腾出时间让学生能充分地去理解和想象,使得在有限的课堂时间中有更多的创新机会。在教学中,教师要确保学生为主体地位,充分尊重他们的想法和创意,培养他们的创新能力。同时,教师还要鼓励学生善于合作学习,在小组内敢于表达自己的想法,集思广益。此外,合作学习也能很好地兼顾学生学习差异性的问题,通过同伴合作让每一位学生都能体验到创新的乐趣与成功的喜悦。
学后再玩,促进学生合作精神
在Scratch官网中提到有关Scratch的核心思想的三个关键词,即Imagine(想象)、Program(编程)、Share(分享),从字面不难理解,意为利用Scratch激发儿童的想象,培养儿童的思维,并在智慧分享中共同提高。在小学Scratch编程教育中,前两者往往容易得到教师的关注,而“分享”却容易被忽视。然而,每一位学生通过努力完成了自己的作品时,往往都希望有展示成功的机会,体验分享成功后的喜悦。
例如,在《穿越迷宫》一课教学时,学生经过教师的有效引导,通过自己的创想与努力,完成了一份份精心设计的迷宫游戏作品。随后,教师便安排了学生分享作品环节,让其彼此互玩游戏。学生在互玩的过程中,程序里的一些问题就暴露出来了,比如有些学生制作的迷宫游戏,在运行时会出现小猫穿墙而过的现象,这显然是一个不符合游戏规则和常理的操作,此时教师并未直接对这一现象进行评价,而是顺势组织学生
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