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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏核心循环(CoreLoop)的本质是:
A.游戏开场动画的播放流程
B.玩家重复进行的关键行为链
C.关卡内所有敌人的刷新机制
D.角色技能冷却时间的计算规则
答案:B
解析:核心循环是支撑游戏长期体验的核心行为链(如《塞尔达传说》的“探索-战斗-收集-强化”),需满足“重复但不枯燥”的特征。A为过场动画,C为局部机制,D为数值细节,均非核心循环本质。
以下哪种游戏类型属于“沙盒游戏”的典型特征?
A.严格线性的剧情推进
B.高度自由的世界交互
C.固定关卡的挑战模式
D.回合制的战斗系统
答案:B
解析:沙盒游戏以“自由探索与创造”为核心(如《我的世界》),B符合其特征。A、C为线性/关卡制游戏特征,D为战斗机制类型,与沙盒无关。
游戏设计文档(GDD)中“玩法机制”章节的核心内容是:
A.角色立绘的美术风格描述
B.具体关卡的地图布局图纸
C.技能释放的规则与效果说明
D.开发团队的人员分工表
答案:C
解析:玩法机制章节需明确玩家行为的规则(如《英雄联盟》技能冷却、伤害计算),C为核心内容。A属美术设计,B属关卡设计,D属开发计划,均非玩法机制范畴。
用户体验(UX)设计中“心流理论”的核心是:
A.让玩家持续处于高难度挑战状态
B.平衡挑战难度与玩家技能水平
C.强制玩家完成所有系统引导
D.尽可能增加游戏内的奖励数量
答案:B
解析:心流理论(Csíkszentmihályi)强调“挑战-技能”平衡(如《星露谷物语》的日常任务难度与玩家能力匹配),B正确。A会导致挫败感,C破坏自主性,D可能降低奖励价值,均不符合心流核心。
关卡设计中“引导(Onboarding)”的主要目的是:
A.限制玩家探索区域
B.快速教会玩家基础操作
C.增加关卡内的敌人数量
D.延长玩家单次游戏时长
答案:B
解析:引导系统通过渐进式教学帮助玩家掌握规则(如《超级马里奥》的“跳砖块”教学关),B正确。A、C、D均偏离引导的核心目标。
游戏叙事设计中“多结局”的主要作用是:
A.降低剧本编写难度
B.增加玩家决策的影响力
C.减少美术资源消耗
D.简化数值平衡计算
答案:B
解析:多结局通过玩家选择影响故事走向(如《底特律:变人》),强化代入感,B正确。A、C、D均与多结局设计目标无关。
游戏经济系统中“软货币”的典型用途是:
A.购买影响平衡的强力道具
B.解锁付费DLC内容
C.支付日常消耗(如体力、弹药)
D.兑换游戏内稀有外观
答案:C
解析:软货币(如《王者荣耀》金币)用于高频次日常消耗,C正确。A、B通常用硬货币(如人民币兑换的钻石),D可能混合使用。
以下哪种玩法机制属于“博弈对抗类”设计?
A.收集地图上的隐藏道具
B.与NPC进行对话推进剧情
C.在1v1对战中猜测对手技能
D.经营农场并升级设施
答案:C
解析:博弈对抗强调策略互动(如《拳皇》的技能猜拳),C符合。A为探索收集,B为叙事交互,D为模拟经营,均属非对抗机制。
游戏引擎中“碰撞检测(CollisionDetection)”的主要功能是:
A.计算光照效果的实时渲染
B.识别物体间的接触与交互
C.生成角色的动画过渡
D.管理游戏内的音频播放
答案:B
解析:碰撞检测用于判断物体是否接触(如《神庙逃亡》角色与障碍物的碰撞),B正确。A属渲染模块,C属动画系统,D属音频模块。
游戏平衡测试中“数值敏感性分析”的重点是:
A.统计玩家在线时长
B.观察技能组合的胜率分布
C.记录服务器崩溃次数
D.收集玩家美术风格偏好
答案:B
解析:数值敏感性分析关注数值调整对玩法的影响(如《炉石传说》调整卡牌费用后的胜率变化),B正确。A属用户留存分析,C属技术测试,D属美术调研。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于游戏玩法机制设计原则的有:
A.系统性(机制间形成有机联动)
B.差异化(不同角色/职业技能独特)
C.可扩展性(预留后续内容更新空间)
D.随机化优先(所有结果由随机数决定)
答案:ABC
解析:玩法机制需满足系统性(如《暗黑破坏神》装备-技能-属性联动)、差异化(如《守望先锋》英雄技能区分)、可扩展性(如《最终幻想14》版本更新的机制兼容)。D错误,过度随机化会破坏策略深度(如《俄罗斯方块》需玩家操作而非纯随机)。
用户研究中常用的“定性分析方法”包括:
A.问卷调查(收集量化数据)
B.焦点小组访谈(深度讨论)
C.眼动追踪(记录视觉焦点)
D.玩家日志分析(自由描述体验)
答案:BD
解析:定性分析关注主观体验(B通过讨论挖掘需求,D通过文字描述分析痛点)。
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