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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是Unity引擎默认使用的坐标系?
A.右手坐标系(Y轴向上)
B.左手坐标系(Y轴向上)
C.右手坐标系(Z轴向上)
D.左手坐标系(Z轴向上)
答案:B
解析:Unity引擎默认采用左手坐标系,其中Y轴为垂直向上方向,X轴向右,Z轴向前。右手坐标系常见于3dsMax等软件(排除A、C),Z轴向上为部分游戏引擎的特殊设置(排除D)。
VR设备中,OculusQuest2的定位技术主要依赖?
A.外部基站(Lighthouse)
B.内置摄像头SLAM
C.惯性测量单元(IMU)
D.激光雷达(LiDAR)
答案:B
解析:OculusQuest2作为一体机,通过内置鱼眼摄像头采集环境图像,利用SLAM(同步定位与地图构建)技术实现6DoF定位。外部基站为HTCVive技术(排除A),IMU仅提供短时间姿态数据(排除C),LiDAR多见于HoloLens2(排除D)。
以下哪种渲染技术是VR立体视觉的核心实现方式?
A.单目渲染
B.时分立体渲染
C.2D平面渲染
D.正交投影渲染
答案:B
解析:VR需要为左右眼分别渲染不同视角的图像以模拟立体视觉,时分立体渲染通过快速切换左右眼画面(配合快门式眼镜)实现这一效果。单目/2D渲染无法提供深度感知(排除A、C),正交投影无近大远小效果(排除D)。
Unity中用于检测物体碰撞但不产生物理反应的组件是?
A.Collider
B.Rigidbody
C.Trigger
D.MeshFilter
答案:C
解析:Trigger(触发器)是Collider的特殊模式,勾选”IsTrigger”后仅触发OnTriggerEnter等事件,不产生物理碰撞。普通Collider会与Rigidbody交互(排除A),Rigidbody提供物理属性(排除B),MeshFilter用于网格显示(排除D)。
VR交互设计中,“防眩晕”的核心原则是?
A.提高画面帧率至90Hz以上
B.减少头部运动与视觉反馈的延迟
C.增加场景色彩对比度
D.限制用户移动速度
答案:B
解析:眩晕主要源于前庭系统(感知头部运动)与视觉系统(感知画面运动)的冲突,减少两者的延迟(如降低输入到显示的延迟)是关键。高帧率(90Hz)是基础但非核心(排除A),色彩对比度与眩晕无关(排除C),限制速度是辅助手段(排除D)。
以下哪种设备属于AR(增强现实)硬件?
A.OculusRiftS
B.HTCViveFocus3
C.MicrosoftHoloLens2
D.PlayStationVR2
答案:C
解析:HoloLens2通过透明显示屏叠加虚拟内容到真实环境,属于AR设备。Oculus、ViveFocus、PSVR2均为VR(完全沉浸式)设备(排除A、B、D)。
UnrealEngine中,用于实现PBR(基于物理渲染)的核心材质属性是?
A.漫反射颜色、高光强度
B.金属度、粗糙度、法线
C.自发光、透明度
D.环境光遮蔽、反射强度
答案:B
解析:PBR通过金属度(区分金属与非金属)、粗糙度(控制反射模糊程度)、法线(模拟表面细节)等基于物理的参数实现真实光照效果。漫反射/高光为传统渲染参数(排除A),自发光等为辅助属性(排除C、D)。
VR项目中,“LOD(细节层次)”技术的主要目的是?
A.提高模型精度
B.减少渲染时的多边形数量
C.增强阴影效果
D.优化音频空间化
答案:B
解析:LOD根据物体与相机的距离加载不同精度的模型(远的用低模),核心目的是减少GPU需要处理的多边形数量,提升渲染性能。提高精度与LOD相反(排除A),阴影和音频与LOD无关(排除C、D)。
以下哪种脚本语言是UnityVR开发的主流选择?
A.C#
B.C++
C.JavaScript
D.Python
答案:A
解析:Unity引擎官方推荐C#作为脚本语言,支持高效的面向对象编程与引擎API深度集成。C++主要用于Unreal(排除B),JavaScript(UnityScript)已被弃用(排除C),Python多用于后端或AI(排除D)。
VR空间定位中,“6DoF”指的是?
A.前后、左右、上下3个平移自由度
B.俯仰、偏航、滚转3个旋转自由度
C.3个平移+3个旋转自由度
D.6个方向的触觉反馈
答案:C
解析:6DoF(六自由度)指物体在三维空间中的3个平移自由度(X/Y/Z轴移动)和3个旋转自由度(绕X/Y/Z轴旋转)。仅平移或旋转为3DoF(排除A、B),触觉反馈与自由度无关(排除D)。
二、多项选择题(共10题
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