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Code:物品类型的ID指针,被许多txt用于指明物品的类型(Armor.txt,Weapons.txt,Misc.txt,
Skills.txt,CubeMain.txt,TreasureClas.txt),具有唯一性;ID指针是一个长度为3-4字符
的字符串,允许使用数字、字母及标识符
Equiv1-Equiv2:用于定义物品类型的母类,同一个物品类型可以拥有多个母类(如附图所
示),但这里应当尽量避免出现无限循环,出现物品类型循环的目前不详,但无限循环
是任何时候都应当避免的事
关于物品分类的图
Repair:布尔函数,1=商人可以对该物品类型进行修理,0=不可以;这一标志同样会对聚
气技能的修复造成影响
Body:布尔函数,1=该物品类型可以在人物身上,0=仅可放置于物品栏/赫拉迪克
方块/箱中(如果其Beltable列值为1的话也可以放在腰带格子里)
BodyLoc1-BodyLoc2:当前一列值为1时,该物品类型可在人物身上的具置,这里
的值引自BodyLocs.txt中的代码
Shoots:该物品类型(在这里指的是)可的类型
注意:检测出的Missile类型(如箭矢、十字弓弹、魔法箭、爆裂箭等)的代码隐藏在
D2Common.dll深处
Quiver:和前一列相似,表示该物品类型(在这里指的是)所匹配的类型,与上一
列应当是相吻合的
Throwable:该物品类型可否被投掷(这里可以决定是否有数量属性及是否在游戏中显
Code:物品类型的ID指针,被许多txt用于指明物品的类型(Armor.txt,Weapons.txt,Misc.txt,
Skills.txt,CubeMain.txt,TreasureClas.txt),具有唯一性;ID指针是一个长度为3-4字符
的字符串,允许使用数字、字母及标识符
Equiv1-Equiv2:用于定义物品类型的母类,同一个物品类型可以拥有多个母类(如附图所
示),但这里应当尽量避免出现无限循环,出现物品类型循环的目前不详,但无限循环
是任何时候都应当避免的事
关于物品分类的图
Repair:布尔函数,1=商人可以对该物品类型进行修理,0=不可以;这一标志同样会对聚
气技能的修复造成影响
Body:布尔函数,1=该物品类型可以在人物身上,0=仅可放置于物品栏/赫拉迪克
方块/箱中(如果其Beltable列值为1的话也可以放在腰带格子里)
BodyLoc1-BodyLoc2:当前一列值为1时,该物品类型可在人物身上的具置,这里
的值引自BodyLocs.txt中的代码
Shoots:该物品类型(在这里指的是)可的类型
注意:检测出的Missile类型(如箭矢、十字弓弹、魔法箭、爆裂箭等)的代码隐藏在
D2Common.dll深处
Quiver:和前一列相似,表示该物品类型(在这里指的是)所匹配的类型,与上一
列应当是相吻合的
Throwable:该物品类型可否被投掷(这里可以决定是否有数量属性及是否在游戏中显
Reload:该物品类型可否通过掉落或其他方式来重新堆放,1=可以,0=不可以
ReEquip:用完后,游戏可否自动上物品栏中的同类,1=可以,
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