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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是游戏引擎渲染管线中“将顶点数据转换为屏幕像素”的核心阶段?
A.顶点着色阶段
B.光栅化阶段
C.像素着色阶段
D.后处理阶段
答案:B
解析:渲染管线主要包括应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。光栅化阶段的核心任务是将顶点数据(三角形)转换为屏幕像素(片段),是“顶点到像素”的关键步骤。顶点着色阶段(A)负责顶点坐标变换,像素着色阶段(C)处理像素颜色计算,后处理阶段(D)是对最终图像的优化(如模糊、泛光),均不符合题意。
物理引擎中用于检测两个物体是否发生接触的核心算法是?
A.运动学模拟
B.碰撞检测
C.刚体动力学
D.约束求解
答案:B
解析:物理引擎的核心功能包括碰撞检测和物理模拟。碰撞检测(B)直接负责判断物体是否接触;运动学模拟(A)关注无受力的运动,刚体动力学(C)处理力与运动的关系,约束求解(D)处理关节等约束条件,均非“检测接触”的直接算法。
游戏引擎中脚本系统的主要作用是?
A.优化内存分配效率
B.实现游戏逻辑的动态修改
C.加速网格模型渲染
D.管理场景光照烘焙
答案:B
解析:脚本系统(如Unity的C#脚本、Unreal的蓝图)主要用于编写游戏逻辑(如角色行为、事件触发),支持动态修改和热更新。内存优化(A)由内存管理器负责,网格渲染(C)由渲染引擎处理,光照烘焙(D)是光照系统功能,均与脚本系统无关。
以下哪种内存管理策略最适合处理游戏中频繁生成/销毁的小型对象(如子弹)?
A.堆内存分配
B.对象池(ObjectPool)
C.垃圾回收(GC)
D.线性分配器
答案:B
解析:对象池(B)通过预先生成并复用对象,避免频繁申请/释放内存,适合子弹等高频创建的小型对象。堆分配(A)会导致内存碎片,GC(C)有性能延迟,线性分配器(D)适用于帧内临时数据,均不适用。
游戏引擎场景管理中“场景图(SceneGraph)”的核心作用是?
A.存储材质纹理数据
B.管理物体的层级关系与空间变换
C.优化光照计算效率
D.实现物理碰撞的批量检测
答案:B
解析:场景图通过树状结构管理物体的父子关系(如角色的头、手与身体的关联),并维护每个物体的局部/世界变换矩阵,是空间管理的核心结构。材质存储(A)由资源管理器负责,光照优化(C)依赖光照贴图或光线追踪,碰撞检测(D)由物理引擎的空间分区(如四叉树)实现。
以下光照模型中,最适合模拟真实世界间接光照的是?
A.漫反射(Diffuse)
B.镜面反射(Specular)
C.全局光照(GlobalIllumination)
D.环境光(Ambient)
答案:C
解析:全局光照(C)考虑光线在场景中的多次反射(如光线从墙壁反射到物体),能真实模拟间接光照;漫反射(A)仅计算直接光照的散射,镜面反射(B)是高光效果,环境光(D)是简化的全局光照(无真实物理依据)。
物理引擎中“静态碰撞体(StaticCollider)”与“动态碰撞体(RigidbodyCollider)”的主要区别是?
A.静态碰撞体不参与物理模拟
B.动态碰撞体无法移动
C.静态碰撞体不检测碰撞
D.动态碰撞体不响应外力
答案:A
解析:静态碰撞体(如地面、墙壁)仅用于碰撞检测,不参与物理模拟(无速度、加速度);动态碰撞体(如箱子)会受重力、外力影响产生运动。B、D描述相反,C错误(静态碰撞体需要检测碰撞)。
游戏引擎动画系统中“蒙皮(Skinning)”技术的作用是?
A.合并多个动画片段
B.实现骨骼对网格的变形控制
C.优化动画文件存储大小
D.同步不同角色的动画播放
答案:B
解析:蒙皮技术通过骨骼(Bone)的变换矩阵驱动网格顶点的位置,实现角色的关节弯曲(如手臂摆动时网格的变形)。动画片段合并(A)是动画混合的功能,存储优化(C)依赖压缩算法,同步播放(D)是动画状态机的任务。
输入处理系统中“事件驱动(Event-Driven)”模式的典型应用是?
A.持续检测键盘按键状态
B.响应触摸屏幕的点击事件
C.实时更新鼠标光标位置
D.计算游戏手柄的轴值变化
答案:B
解析:事件驱动模式仅在输入发生时触发回调(如点击屏幕触发OnClick事件),适合离散输入;持续检测(A)、实时更新(C)、轴值计算(D)属于轮询模式(Polling),需要每帧检查输入状态。
游戏引擎资源加载中“异步加载(AsynchronousLoading)”的主要目的是?
A.减少内存占用
B.避免主线程卡顿
C.提高资源加载速度
D.保证加载顺序
答案:B
解析:异步加载通过后台线程加载资源(如图形、音频),主线程可继续运行(如显示加
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