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场景资源制作规范与执行能力测试

一、单选题(每题2分,共20题)

1.在游戏资源制作中,以下哪项不属于标准化的纹理资源格式要求?()

A.PNG(无损压缩)

B.JPG(有损压缩,适用于复杂纹理)

C.TGA(支持透明通道,适用于特效)

D.AVI(动画视频格式,不适用于静态纹理)

2.资源制作中,UV展开的主要目的是什么?()

A.减少模型面数

B.合理利用纹理贴图空间

C.增加模型细节

D.调整模型比例

3.在3D建模中,多边形和细分曲面的关系是?()

A.细分曲面是基于多边形生成的平滑表面

B.多边形是细分曲面的最终输出格式

C.两者完全独立,无直接关联

D.细分曲面仅适用于低精度模型

4.游戏资源制作中,LOD(LevelofDetail)技术的主要作用是?()

A.提高模型精度

B.优化远处物体渲染性能

C.增加模型动画效果

D.减少资源文件大小

5.资源制作中,法线贴图的主要功能是什么?()

A.增加模型表面细节

B.实现动态光照效果

C.改变模型拓扑结构

D.调整模型颜色

6.在资源导入引擎时,以下哪项是常见的格式转换错误?()

A.FBX转OBJ

B.BLEND转GLTF

C.MAX转DAE

D.all2D转SPX(虚构格式)

7.游戏资源命名规范中,以下哪项符合模块化+版本号原则?()

A.tree_001.png

B.grass.png_v1.0

C.rock_new.format

D.wall_v2023

8.资源制作中,Z轴反转问题通常出现在哪些平台?()

A.Windows与macOS

B.Unity与Unreal

C.高精度模型与低精度模型

D.2D资源与3D资源

9.在资源优化中,LOD树的核心思想是?()

A.将高精度模型拆分为多个低精度版本

B.统一所有模型精度

C.仅保留一个精度版本

D.增加模型细节层次

10.资源制作中,烘焙(Baking)技术主要用于?()

A.实时计算光照

B.预计算光照贴图

C.动态调整模型纹理

D.减少模型面数

二、多选题(每题3分,共10题)

1.资源制作中,以下哪些属于常见的文件命名规范要素?()

A.模块名称(如character_arm)

B.版本号(如_v2.1)

C.文件类型后缀(如.mat)

D.地域标识(如_cn)

2.在3D建模中,拓扑优化的主要目标包括?()

A.减少面数

B.保持模型表面平滑度

C.确保边缘清晰

D.优化动画性能

3.资源制作中,纹理压缩的主要优势是?()

A.减少内存占用

B.提高加载速度

C.增加贴图细节

D.适用于所有平台

4.游戏资源导入引擎时,常见的错误包括?()

A.缩放单位不匹配

B.纹理格式不支持

C.法线方向错误

D.材质参数缺失

5.LOD(LevelofDetail)技术通常与哪些资源相关?()

A.模型

B.纹理

C.动画

D.粒子系统

6.资源制作中,烘焙(Baking)技术可以用于?()

A.光照贴图

B.颜色贴图

C.几何贴图

D.环境遮挡贴图(AO贴图)

7.资源命名中,以下哪些属于地域适应性要求?()

A.语言差异(如英文/中文)

B.特定术语(如stone_jp)

C.文化符号(如flower_kr)

D.大小写规范(如Asset与asset)

8.资源制作中,法线贴图与高光贴图的区别是?()

A.法线贴图影响光照计算

B.高光贴图影响反射效果

C.两者均属于PBR材质部分

D.法线贴图适用于所有模型

9.在资源优化中,以下哪些属于常见的压缩方法?()

A.无损压缩(如PNG)

B.有损压缩(如JPG)

C.体积压缩(如DXT)

D.动态压缩(如实时调参)

10.资源制作中,模块化设计的优势包括?()

A.提高复用性

B.降低维护成本

C.增加文件数量

D.优化渲染流程

三、判断题(每题2分,共10题)

1.资源制作中,高精度模型必须比低精度模型具有更高的面数。(×)

2.UV展开过程中,重叠的UV会影响纹理映射。(√)

3.LOD(LevelofDetail)技术仅适用于3D模型,不适用于2D资源。(×)

4.烘焙(Baking)技术会永久删除原始数据,不可逆。(×)

5.资源命名中,版本号通常放在文件名末尾,格式为_vX.X。(√)

6.法线贴图可以完全替代高精度模型。(×)

7.资源导入引擎时,所有平台都使用相同的单位系统(如米)。(×)

8.纹理压缩会降低贴图质量,因此不适用于高画质游戏。(×)

9.模块化设计

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