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传播游戏论视域下“AAA网名”群体的娱乐化传播行为研究
(1华南师范大学教育信息技术学院,广东广州510631;2南京林业大学人文社会科学学院,江苏)
本文引用格式:,.传播游戏论视域下“AAA网名”群体的娱乐化传播行为研究[J].艺术科技,2025,38(8):157-159,201.
中图分类号:G206文献标识码:A
文章编号:1004-9436(2025)08-0157-03
近年来,随着中国经济的腾飞,人们的精神追求与日俱增。在以年轻和时尚为特点的小红书平台上,出现了一群模仿中老年人网络使用行为的年轻人,他们把自己的小红书头像更换成中老年人的自拍照或随手拍摄的风景照,将小红书账号昵称改成“AAA+职业+姓氏”,如“AAA新泽西游泳教练”“AAA大邱烤肉师傅”“AAA蔬菜批发李哥”等,聊天内容不再是年轻人之间的话题,而是变成了早上问好、生意、子女以及闲聊,所使用的文字符号也是老年人喜爱的笑脸、拥抱、玫瑰等表情,长久以来被人们吐槽的“爹味文化”一时间受到青年人的追捧。这一群体的个性化和特殊性,引发小红书大量用户模仿,进行角色扮演并沉迷其中,形成独特的圈层文化,也引发人们对代际关系的思考。在小红书上搜索“AAA”“爹味发言”“爹味”等内容,有近百万的浏览热度和近万篇帖子。这种独特的社交方式,让小红书一夜变成了“老红书”,也引发了极目新闻、大众日报等媒体的报道。
从威廉·斯蒂芬森的传播游戏论角度来讲,这种现象本质上是一种另类的互联网游戏。传播游戏论认为,媒介应该被看作是一种玩具,而不是一种工具,人们应该出于游戏性而不是实用性的原因来操纵它们[1]。“游戏”是斯蒂芬森提出的传播游戏理论的核心概念,他指出,“大众传播最好的一点是,它允许读者沉浸在主观的游戏中”[2]。传播游戏论强调传播的娱乐功能,更注重传播过程中的主体性、娱乐性和游戏性。在传统媒体时代,传播游戏这一现象并不是特别突出,其被人们所忽视;但在互联网时代,该理论在网民的助推下得到了进一步应用。“AAA网名”是青年“扮老”游戏的表征,其表现出的角色扮演游戏、语言游戏、参与式互动游戏,充分体现了传播游戏论的理论内涵和互联网时代的发展。因此,本文在传播游戏论视域下,以“AAA网名”群体为研究对象,通过阐明“AAA网名”群体的概念内涵、传播游戏机制,分析其传播游戏价值,从而加深人们对传播游戏论以及互联网青年人“扮老”现象的理解。
1传播游戏论视域下“AAA网名”群体的游戏机制
1.1角色扮演游戏:从戏仿到换位思考
传统的角色扮演游戏是桌面和实演角色扮演游戏,后来则发展为在网络空间中对角色进行虚拟扮演的游戏。虽然心理学认为,每个人的自我都是由主我和客我组成[3],但角色扮演中的每一个玩家都扮演着一种与现实生活中的“客我”和“主我”都不同的,且具有象征意义的“拟我”的角色。这种“拟我”是由“客我”和“主我”共同作用而产生的,并且在游戏中持续地交互作用。
由于游戏对于玩家来说是一种虚拟体验,所以玩家与被扮演者之间必然会有一些互动与交流。“AAA网名”群体逆龄化的角色扮演,是由对父辈的戏仿而来。“戏仿”一词是指对源文本、主题、风格、语言等特定模式的戏拟和仿作。小红书AAA家族的“爹味文学”就是一种戏仿,它戏谑地模仿源语言,即父辈之间使用的话语模式。这种文本间的模仿很容易演变为一场“模仿”的狂欢,是一种极具力量的“玩梗”形式[4]。
游戏者理论上是可以完全沉浸在虚拟世界中的,但实际上虚拟空间中的互动不可避免地会对现实世界产生影响,年轻人通过这种角色扮演也逐渐理解了父辈。玛格丽特·米德提出了“三喻文化”,前喻文化指的是年轻人向长辈学习,后喻文化则是长辈向年轻人寻求建议,并喻文化是指不分年龄,共同学习,相互理解[5]。与霸道总裁式的油腻爹味说教不同,“AAA网名”用户的“爹味发言”是当下并喻文化的体现,是年轻人对父母的媒介习惯与说话风格的模仿和角色扮演。这不仅促进了两代人在网上的情感传递,也将这种传递转移到他们的线下真实生活中,从网络上的模仿到生活中的共鸣,年轻人对父辈的共情能力明显增强。
1.2语言游戏:借用符号反抗权威
“AAA网名”群体的语言游戏是“语C”游戏(即语言cosplay),也就是用语言来模拟人物,这在以往多模拟二次元形象或是小说、影视中的虚拟人物。“AAA网名”用户以及他们所玩“梗”的含义更加隐晦,表演圈层更加固化,是“晚辈”对“长辈”互联网话语的一种戏谑和加工。他们的语言形式如下:“又欠迎大家批平指正,丽姐在这里,谢谢各位了,祝大家生活愉快。”(欢迎大家批评指正,丽姐在这里,谢谢各位了,祝大家生活愉快。)
调查发现,“AAA网名”用户的网络发言中,虽然平台打的还是“爹味发言”标签,但他们通过模仿中老年人的语言、文字表达习惯,惟妙惟肖地交流着中年人之间的话题,如
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