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游戏策划(某大型集团公司)面试题试题集解析.docx

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游戏策划面试题(某大型集团公司)试题集解析

面试问答题(共20题)

第一题

请结合你过往参与过的游戏项目(或你认为成功的游戏项目),详细阐述你作为游戏策划,是如何进行游戏核心玩法设计的?请说明你从哪些方面入手,如何平衡易学性与深度,并最终如何通过玩法设计来实现游戏的核心乐趣和目标用户群的吸引力的。

答案:

(以下答案提供了一个示例框架和内容,应聘者应根据自身实际经历进行修改和填充,重点在于展现其设计思路、方法论和对游戏设计的深刻理解。)

回答要点:

明确游戏目标与核心体验:

阐述:首先会深入分析目标用户群体(TargetAudience)和市场需求。例如,如果是为休闲玩家设计,核心目标可能是快速上手和轻松的成就感;如果是为硬核玩家设计,则可能更注重深度策略和长期挑战。基于此,定义游戏的核心乐趣是什么?是战斗、建造、解谜、社交还是其他?我会将这个核心乐趣提炼为核心玩法的雏形。

实例:(结合个人项目)在我参与的《XX手游》项目中,目标用户是喜欢轻度策略和收集的玩家。核心体验定义为“通过收集与培养独特单位,在简化版策略战棋中取得胜利”。这直接导向了以“卡牌收集-养成-简明策略布阵”为核心的设计方向。

核心玩法的初步构思与迭代:

阐述:基于核心体验,我会构思多种可能的核心玩法循环或机制。例如,如果是卡牌游戏,会思考卡牌获取方式、战斗系统、养成系统等。我会绘制简单的流程图或写文档来描述这些机制如何相互作用。

实例:对于《XX手游》,我构思了“每日任务获取资源-资源用于抽卡获取新单位-参与匹配对战-根据战况获得经验/资源/新卡牌”的循环。同时,设计了“升级单位技能”、“合成装备”等深度系统来增加可玩性。

平衡易学性与深度(核心设计挑战):

阐述:这是关键一步。我会采用“核心简单,扩展丰富”的原则。

易学性:确保最核心的玩法循环(如《XX手游》中的“抽卡-对战”)能在几分钟内被新玩家理解并开始体验。我会隐藏复杂的规则,提供新手引导(Tutorials),设计直观的UI/UX。例如,简化战斗信息展示,提供“一键自动战斗”选项。

深度:在核心循环之上,通过增加变量、策略选择、长期目标等来创造深度。例如,《XX手游》中,不同单位的克制关系、技能组合、布阵策略提供了战术深度;而每日任务、成就系统、收藏目标则提供了长期目标。

实例:《XX手游》的战斗系统,基础规则(出牌-攻击-计算伤害)很简单,但通过不同种族的属性相克、技能的连锁触发、装备的加成组合,形成了丰富的策略空间。UI上,基础信息清晰可见,复杂计算结果有摘要提示,满足了易学性,同时隐藏了部分策略细节给深度玩家探索。

实现核心乐趣与用户吸引力:

阐述:核心玩法的最终目的是带来乐趣。我会思考:

即时反馈:玩家的操作是否能得到快速、明确的正向反馈?(如击败敌人、获得稀有卡牌时的音效、视觉效果)

成就感:游戏是否提供了明确的、可衡量的成长路径和里程碑?(如升级、解锁新单位、达成成就)

探索与惊喜:是否有随机元素(如抽卡)、隐藏内容或不断变化的挑战来保持玩家的好奇心?(如新的活动玩法、隐藏的彩蛋)

社交(如果适用):是否有合适的社交机制来增强连接和竞争?(如排行榜、好友对战)

实例:《XX手游》通过“保底机制”(如抽卡有概率获得限定卡牌)、“排行榜竞争”、“收藏成就”等方式提供持续的吸引力。每次抽到心仪卡牌或在对战中运用巧妙的策略获胜时,玩家都能获得强烈的成就感。随机事件和赛季活动也保证了游戏内容的新鲜感。

数据驱动与用户测试:

阐述:设计不是闭门造车。我会设计关键的游戏数据指标(Metrics),用于衡量核心玩法的健康度和玩家的参与度。例如,DAU/MAU(日/月活跃用户)、核心玩法参与率、平均游戏时长、卡牌获取/消耗比等。通过A/B测试和用户调研,收集数据反馈,不断迭代优化设计。

实例:在《XX手游》开发过程中,我们监测了玩家首次抽卡成功率、对战斗系统易学性的反馈、以及不同奖励对玩家留存的影响。根据数据,我们调整了部分卡牌的稀有度描述,优化了新手引导的节奏,增加了中期目标的奖励频率,有效提升了玩家的初期留存和中期粘性。

总结:作为游戏策划,进行核心玩法设计是一个从理解用户、定义目标开始,通过系统思考、迭代验证,并最终以数据和用户反馈为导向的持续过程。关键在于抓住核心乐趣,巧妙平衡易学与深度,并通过精心设计的系统和机制,吸引并留住目标用户。

解析:

考察目的:这道题旨在全面考察应聘者的游戏策划核心能力,包括:

设计思维:是否能从用户需求出发,定义核心体验,并围绕其进行设计。

系统设计能力:是否能构思出合理、可玩的核心玩法循环和支撑系统。

平衡性把握能力:是否理解易学性与深度之间的平衡点,并知道如何实现。

对乐趣的理解:是否能将设计原则应用于创造核心乐趣。

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