- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中“光栅化阶段”的核心任务?
A.计算顶点着色器中的光照
B.将3D几何转换为2D像素
C.执行后期处理(如模糊、泛光)
D.生成深度缓冲区
答案:B
解析:光栅化阶段的核心是将图元(三角形)转换为屏幕空间的像素,为后续像素着色做准备。A属于顶点着色阶段任务,C属于后处理阶段,D是深度测试的一部分,均非光栅化核心。
物理引擎中“连续碰撞检测(CCD)”主要解决的问题是?
A.提高静态物体的碰撞精度
B.避免高速运动物体穿透碰撞体
C.优化触发器(Trigger)的响应速度
D.减少碰撞体的多边形数量
答案:B
解析:CCD通过检测运动轨迹而非单一时间点的位置,防止高速物体(如子弹)因帧间隔过大而直接穿过其他物体。A是静态碰撞检测的目标,C与触发器的事件机制相关,D属于碰撞体简化技术(如凸包)。
Unity引擎中,以下哪个脚本生命周期方法在对象创建时最早执行?
A.Start()
B.Awake()
C.OnEnable()
D.Update()
答案:B
解析:Awake()在对象实例化后立即调用(早于所有OnEnable()和Start()),用于完成组件初始化。Start()在对象启用后的第一帧Update前调用,OnEnable()在对象启用时调用(可能晚于Awake()),Update()是每帧调用。
游戏引擎中“场景图(SceneGraph)”的核心作用是?
A.存储场景光照信息
B.管理游戏对象的层级关系和空间变换
C.优化粒子系统的渲染性能
D.记录场景中所有碰撞体的物理属性
答案:B
解析:场景图通过树状结构管理对象的父子关系(如位置、旋转、缩放的继承),是空间管理的基础。A属于光照贴图或光照探针的功能,C是粒子系统模块的优化目标,D由物理引擎的碰撞体组件实现。
以下哪种光照模型最适合模拟光滑金属表面的高光反射?
A.Lambert(兰伯特)
B.Phong
C.Cook-Torrance(微表面模型)
D.Diffuse(漫反射)
答案:C
解析:微表面模型(如Cook-Torrance)通过模拟表面微观结构(如粗糙度、金属度),能更真实地表现金属的镜面反射和各向异性。Lambert和Diffuse仅处理漫反射,Phong模型对金属的高光模拟不够精确。
UnrealEngine中,“蓝图(Blueprint)”的本质是?
A.可视化脚本语言
B.预编译的C++类
C.动态生成的材质实例
D.场景对象的布局模板
答案:A
解析:蓝图是Unreal提供的可视化编程工具,通过节点图实现逻辑,底层可编译为C++字节码。B是C++类的特性,C是材质实例(MaterialInstance)的功能,D是关卡蓝图(LevelBlueprint)的部分作用。
游戏引擎中“资源热重载(HotReload)”的主要目的是?
A.减少资源加载时的内存占用
B.允许修改资源后无需重启引擎即可生效
C.压缩纹理、模型等资源的存储空间
D.优化多线程加载资源的效率
答案:B
解析:热重载技术支持开发者修改脚本、材质等资源后,引擎自动重新加载并应用更改,避免频繁重启工程。A是内存管理的目标,C是资源压缩技术,D是异步加载的优化方向。
以下哪项不属于动画系统中的“混合(Blending)”技术?
A.行走与跑步动画的过渡
B.角色上半身射击与下半身移动的叠加
C.根据速度动态调整动画播放速率
D.两个不同动画片段的淡入淡出
答案:C
解析:动画混合是将多个动画的采样结果按权重合并(如过渡、叠加),而调整播放速率属于动画控制(SpeedScaling),不涉及混合计算。A、B、D均通过混合权重实现。
游戏引擎中“遮挡剔除(OcclusionCulling)”的核心依据是?
A.对象的渲染优先级
B.相机视锥体(Frustum)外的对象
C.被其他物体完全遮挡的对象
D.距离相机过远的对象
答案:C
解析:遮挡剔除通过检测被遮挡的对象(如被建筑物挡住的角色),避免渲染这些不可见的物体。B是视锥体剔除的依据,D是距离剔除(LOD)的依据,A与渲染顺序相关。
以下哪种内存管理策略最适合游戏引擎的动态对象(如临时粒子)?
A.垃圾回收(GC)
B.线性分配器(LinearAllocator)
C.池分配(ObjectPool)
D.堆分配(HeapAllocation)
答案:C
解析:对象池通过预分配固定数量的实例并重复利用,避免频繁的内存分配/释放操作(如粒子的生成与销毁),减少内存碎片和GC压力。A(如C#的GC)延迟不可控,B适用于帧内临时数据,D效率较
您可能关注的文档
最近下载
- DB65_T 3082-2025 吐伦球坚蚧防治技术规程.docx VIP
- DB32_T 5161-2025 尘肺病康复站服务规范.docx VIP
- DB65_T 4893-2025 地理标志产品 木垒鹰嘴豆.docx VIP
- DB31_T 1083-2025 公共停车信息联网技术要求.pdf VIP
- DB65_T 8036-2025 生活垃圾分类设施设备配置及作业规程.pdf VIP
- DB21_T 4190-2025 既有住宅适老化改造建筑设计规程.pdf VIP
- DB_T 109-2025 地震地下流体化学样品采集与保存.docx VIP
- DB61_T 2102-2025 低渗透油气矿产资源本底调查规范.pdf VIP
- DB34_T 5260-2025 余热锅炉和垃圾焚烧锅炉能效评价通则.docx VIP
- DB23T 3891-2024 地理信息公共服务平台节点数据处理技术规程.pdf VIP
原创力文档


文档评论(0)