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游戏策划面试题(某世界500强集团)题库详解
面试问答题(共20题)
第一题
请结合你过往参与过的游戏项目(无论是实际参与还是作为玩家深入体验过的),详细阐述一次你独立负责或深度参与的游戏系统设计过程。请说明:
你负责或参与设计的具体游戏系统是什么?
你是如何理解这个系统在游戏中的定位和目标的?(例如,它解决了什么问题?带来了什么核心体验?)
你是如何进行需求分析、目标设定和概念构思的?
你具体设计了哪些核心规则、数值、界面元素或交互逻辑?请举例说明1-2个关键的设计决策。
在设计过程中,你遇到了哪些挑战?你是如何思考和解决这些挑战的?
最终的方案是如何落地实现的?你如何评估这个系统的最终效果?(可以提及数据、玩家反馈等)
答案:
由于这是一个开放性问题,答案会因应聘者的实际经历而异。以下提供一个符合要求的、假设性的优秀答案示例:
“在我之前参与的一款在线角色扮演游戏(MMORPG)中,我深度参与了公会战系统的设计与实现过程。
系统定位与目标:当时游戏的核心社交玩法相对单一,玩家间的竞争主要体现在PvE副本和日常任务中,缺乏大规模、有组织性的玩家对抗内容。公会战系统的定位是为高阶玩家群体提供一个展示实力、策略对抗和社交凝聚的平台。其核心目标是丰富游戏玩法,提升玩家粘性,增强公会内部的荣誉感和归属感,并带动相关经济和社交活动。
需求分析、目标设定与概念构思:在项目初期,我们通过数据分析(如玩家活跃度、社交参与度)、玩家社区调研(问卷、论坛讨论)以及竞品分析(如《A游戏》的战场系统),明确了玩家对于大规模PvP、策略深度和公会荣誉体系的渴望。基于此,我们设定了具体目标:设计一个门槛适中(避免过度肝)、策略性强、观赏性好、能显著提升公会凝聚力的多人战场系统。概念构思上,我们决定采用类似《B游戏》的据点争夺模式,但增加独特的公会技能树和动态战场事件机制,以区别于竞品并增加策略维度。
核心设计:
战场地图与机制:设计了3张不同风格(山地、废墟、古堡)的战场地图,每张地图包含多个关键据点和资源点。核心机制是公会需要占领并守住据点来获取积分,最终积分高者获胜。引入了护盾值和占领光环等机制,增加攻防策略。
公会技能树:每个公会可以根据其成员贡献和资源投入解锁独特的技能树。这些技能分为防御类(如临时无敌场、护盾再生加速)、进攻类(如范围伤害加成、传送突袭)和辅助类(如复活次数增加、治疗量提升)。这要求公会成员有意识地培养和搭配技能,形成独特的战斗风格。
动态战场事件:战场中会随机触发特殊事件,如“资源刷新点”、“时间加速区”、“中立目标争夺”(如占领商队获取额外奖励)。这些事件增加了战斗的不可预测性和趣味性,考验公会的应变能力。
界面与交互:设计了清晰的战场态势图,显示据点归属、积分、成员状态以及即将触发的动态事件。公会成员可以通过界面配置自己的战场技能加点。
关键设计决策举例:
决策1:动态事件的设计。我们决定引入随机性,但控制其触发频率和影响范围,避免其过于频繁或破坏平衡。例如,“时间加速区”只在特定阶段或区域触发,持续一段时间后消失。这个决策旨在增加变数,但又不至于让低实力玩家完全无力。
决策2:公会技能树的开放性。我们选择让公会技能树相对开放,允许成员在一定条件下自行调整加点,而不是完全固定的流派。这使得公会可以根据不同的对手和战场情况灵活调整策略。这个决策平衡了策略深度和玩家的自由度。
挑战与解决:
挑战1:平衡性问题。新系统上线初期,部分强力公会利用特定组合的技能和策略快速占领据点,导致战局失衡,弱势公会体验较差。解决方法:我们通过持续的数据监控,收集玩家反馈,快速迭代调整了关键技能的效果系数、占领速度、动态事件的奖励机制等参数,并增设了匹配机制,尝试将实力相近的公会匹配在一起。
挑战2:引导与门槛。新系统对于新手公会或不太了解策略的玩家来说,学习成本较高。解决方法:我们制作了详细的系统教程、图文攻略,并在游戏内设置了新手引导提示。同时,在早期版本中,简化了部分高级机制,允许玩家逐步学习掌握。
落地与评估:
落地实现:设计方案经过多轮评审和内部测试后,由程序团队进行开发,美术团队进行界面和特效设计。我作为策划全程跟进,与开发、美术紧密沟通,确保设计意图准确实现。
效果评估:系统上线后,通过数据后台监控,公会战的参与人数和时长均显著提升,平均每场战斗时长稳定在30-45分钟,符合预期。公会成员间的互动和归属感增强,部分公会在论坛和社交媒体上积极分享战斗策略和战报。虽然也出现了一些新的平衡性问题,但整体上系统成功地为游戏增加了重要的玩法内容,提升了玩家的满意度和留存率。”
解析:
一个好的答案应该具备以下特点,该示例基本涵盖了这些方面:
具体明确:清晰说明了负责/参与的设计系统是“公会战系统”,并设定了具体
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