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电子竞技2026年知识竞赛题库及答案

一、电子竞技基础概念题(选择题20题,填空题10题)

(一)选择题(每题2分)

1.以下哪项不符合《体育总局办公厅关于推进体育助力稳经济促消费激活力的工作方案》中对电子竞技的核心定位?

A.数字经济与体育产业融合的新兴形态

B.以电子设备为运动器械的智力对抗运动

C.以娱乐性为首要目标的游戏衍生活动

D.具备明确竞赛规则与公平竞技特征的体育项目

答案:C

2.2023年杭州亚运会电子竞技项目中,以下哪项未被列入正式奖牌项目?

A.《英雄联盟》

B.《和平精英》(亚运版本)

C.《炉石传说》

D.《刀塔2》

答案:C(实际为《梦三国2》)

3.根据《电子竞技场馆建设与运营规范》(2025年修订版),专业电竞场馆的标准观众席位数最低要求是?

A.1500座

B.2000座

C.2500座

D.3000座

答案:B

4.电子竞技运动员注册管理办法规定,职业选手首次注册年龄不得低于?

A.14周岁

B.16周岁

C.18周岁

D.20周岁

答案:B

5.以下哪项不属于电子竞技与传统体育的核心共通点?

A.强调公平竞争规则

B.依赖运动员身体机能

C.具备商业化运营模式

D.形成文化社群效应

答案:B(电竞更侧重反应速度、手脑协调等神经机能)

6.2025年国际电子竞技联合会(IeSF)新增的“跨平台赛事认证标准”核心要求是?

A.支持至少3种不同游戏平台同场竞技

B.赛事奖金池不低于50万美元

C.选手设备由官方统一提供

D.比赛延迟必须控制在20ms以内

答案:A

7.《电子竞技员国家职业技能标准》将职业等级划分为?

A.初级工、中级工、高级工、技师、高级技师

B.见习生、职业级、大师级、传奇级

C.青铜、白银、黄金、铂金、钻石

D.D级、C级、B级、A级、S级

答案:A

8.以下哪款游戏的职业联赛最早采用“主客场制”赛制?

A.《英雄联盟》LPL

B.《王者荣耀》KPL

C.《CS:GO》BLASTPremier

D.《守望先锋》OWL

答案:D(2018年OWL率先实施)

9.电子竞技赛事转播中,“导演镜头”的核心作用是?

A.展示选手面部表情

B.引导观众关注关键战局

C.播放广告插片

D.呈现游戏地图全貌

答案:B

10.2025年发布的《中国电子竞技产业发展报告》显示,我国电竞用户中“核心用户”(每月观赛≥10小时)占比约为?

A.12%

B.23%

C.35%

D.47%

答案:B

11.以下哪项属于电子竞技“非物质文化属性”的体现?

A.赛事场馆建筑风格

B.选手应援口号创作

C.游戏硬件设备参数

D.比赛规则文本修订

答案:B

12.电子竞技运动心理学研究的核心指标不包括?

A.反应时(RT)

B.错误率(ER)

C.心率变异性(HRV)

D.握力强度(GS)

答案:D

13.2026年即将举办的“全球电竞文化博览会”重点展示内容不包括?

A.历代电竞设备演进史

B.电竞主题数字藏品

C.传统体育与电竞融合案例

D.游戏外挂破解技术演示

答案:D

14.《电子竞技战队管理规范》规定,职业战队必须为选手缴纳的专项保险是?

A.运动损伤险

B.肖像权险

C.数据泄露险

D.合同违约险

答案:A

15.以下哪项是电子竞技“教育化”发展的典型案例?

A.高校开设《电子竞技运营管理》专业

B.游戏公司推出玩家社区APP

C.直播平台举办主播训练营

D.设备厂商赞助高校电竞社

答案:A

16.2025年国际奥委会认可的电子竞技项目需满足的核心条件是?

A.游戏开发商为奥运会TOP赞助商

B.赛事具备至少5年全球运营历史

C.项目规则与传统体育有直接关联性

D.不存在“暴力元素”或“赌博机制”

答案:D

17.电子竞技赛事“直转播技术标准”要求4K超清信号的最低码率是?

A.15Mbps

B.25Mbps

C.50Mbps

D.100Mbps

答案:C

18.以下哪类人群不属于电子竞技产业“生态参与者”?

A.游戏内容审核员

B.电竞数据分析师

C.赛事场地清洁人员

D.战队战术顾问

答案:C(属于基础服务人员)

19.2025年《电子竞技伦理指南》明确禁止的行为是?

A.选手在社交平台发表个人观点

B.赛事解说使用专业术语

C.战队与博彩平台合作赞助

D.俱乐部公开选手训练数据

答案:C

20.电子竞技“跨文化传播”的关键载体是?

A.游戏语言本地化翻译

B.赛事举办地选择

C.选手国籍构成

D.文化符号融入游戏内容

答案:D

(二)填空题(每题2分)

1.电子竞技的核心竞争要素可概括为__

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