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Flash动画概述、影片制作的过程和动画时间的技巧

1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态

主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作

出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2^动画与动画设计即(原画)是不同的概念,原画设计是动

画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相

当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作干脆

拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赐

予他们生命、性格和感情。

3、动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的

中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的

完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者依据原画

规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必

需有良好的协作才能顺当完成动画片的制蚱。

4、动画绘制须要的工具一般有:

拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方

法是:

按原画依次将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同

样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先

画出第一张中间画称(为第一动画),然后再将第一动画与第一张原

画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出其次动画.依

此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

flash动画影片制作的过程可分作六步:

1、由编导可(以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、

美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘

制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、

导入到flash进行制作;6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表

格中注明画面的景别,画面景别运用的专业术语有:

大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵

深景等。

画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐动画时

间的技巧1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:

电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧

就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24

个画面。

对於快奔跑的动作,一般采纳8帧单格画面。

对於物体发生振动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似

的规律:

静止起先时度慢、运动中的度快、运动停止时的度

慢.表现在帧数上则是:

从静止到运动帧数渐渐削减,从运动到静止帧数渐渐增加,中

间运动过程的度最快,帧数也最少。

3、循环动作的时间在动画中常常会有循环动作,但不

同的状况须要的帧数也是不同的。

如:

快飘扬的旗须要6帧同面循环;乂如火焰的循环,大火的

动作循环从底部烧到顶部可能须要几秒,而小火的循环只须要几帧;

下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画

面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前

层;下雪的动画则至少须要有3种大小不同的雪花,循序的时间约

须要2秒;一个急跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,

慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象须

要P1.5秒完成一个完整的步伐;小动物如猫的一个动作只需0.5

秒或更少;鹰的翅膀一个循环须要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有

2帧画面就可以了。

如何在FLASH中实现挤眼睛的动画效果很多FLASH动画短

片和MV中常常有精致生动的动画人物出现,协作挤眼动作、口形

变更以及头发的飘动,再加上人物的配音,一个活脱脱的动画人物

形象就出现在FLASH动画中了。

很多人都想知道这样的人物是如何做得活敏捷现的,尤其是其

中的简洁动画效果,如挤眼的动作

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