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Flash动画概述、影片制作的过程和动画时间的技巧
1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态
主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作
出具有高度想象力和表现力的动画影片。
2^动画与动画设计即(原画)是不同的概念,原画设计是动
画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相
当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作干脆
拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赐
予他们生命、性格和感情。
3、动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的
中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的
完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者依据原画
规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必
需有良好的协作才能顺当完成动画片的制蚱。
4、动画绘制须要的工具一般有:
拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方
法是:
按原画依次将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同
样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先
画出第一张中间画称(为第一动画),然后再将第一动画与第一张原
画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出其次动画.依
此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
flash动画影片制作的过程可分作六步:
1、由编导可(以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、
美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘
制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、
导入到flash进行制作;6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表
格中注明画面的景别,画面景别运用的专业术语有:
大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵
深景等。
画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐动画时
间的技巧1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:
电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧
就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24
个画面。
对於快奔跑的动作,一般采纳8帧单格画面。
对於物体发生振动用单格处理两端的动作就可以了。
2、动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似
的规律:
静止起先时度慢、运动中的度快、运动停止时的度
慢.表现在帧数上则是:
从静止到运动帧数渐渐削减,从运动到静止帧数渐渐增加,中
间运动过程的度最快,帧数也最少。
3、循环动作的时间在动画中常常会有循环动作,但不
同的状况须要的帧数也是不同的。
如:
快飘扬的旗须要6帧同面循环;乂如火焰的循环,大火的
动作循环从底部烧到顶部可能须要几秒,而小火的循环只须要几帧;
下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画
面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前
层;下雪的动画则至少须要有3种大小不同的雪花,循序的时间约
须要2秒;一个急跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,
慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象须
要P1.5秒完成一个完整的步伐;小动物如猫的一个动作只需0.5
秒或更少;鹰的翅膀一个循环须要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有
2帧画面就可以了。
如何在FLASH中实现挤眼睛的动画效果很多FLASH动画短
片和MV中常常有精致生动的动画人物出现,协作挤眼动作、口形
变更以及头发的飘动,再加上人物的配音,一个活脱脱的动画人物
形象就出现在FLASH动画中了。
很多人都想知道这样的人物是如何做得活敏捷现的,尤其是其
中的简洁动画效果,如挤眼的动作
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