2026届北京市东城区高三语文期末试题及答案.docxVIP

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东城区2025——2026学年度第一学期期末统一检测

高三语文2026.1

本试卷共10页,150分。考试时长150分钟。考生务必将答案答在答题卡上,在试卷上作答无效。考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回。

一、本大题共5小题,共18分。

阅读下面材料,完成1—5题。

材料一

心流是指人们在做事时表现出的沉浸状态。具有以下鲜明的特征:首先是注意力高度集中。个体的意识完全聚焦于当前活动,外界的声音、环境变化等干扰因素会被自动屏蔽,比如阅读时沉浸于文字构建的世界,仿佛与现实时空隔绝。其次是自我意识暂时丧失。个体不再过度关注自身形象、他人评价等,全身心投入任务本身,如游戏时专注于关卡挑战,不会刻意纠结“自己表现是否足够好”。再者是时间感知扭曲。可能觉得时间飞速流逝,几小时仿佛几分钟;也可能在处理复杂任务时感觉时间变慢,每一秒仿佛都被拉长。最后是行动与意识融合。个休的动作与思维高度同步,无需刻意思考下一步动作,呈现出“所想即所行”的流畅状态,就像熟练的演奏者无需刻意回忆乐谱,手指便能自然跟随旋律舞动。研究发现,在心流状态下,人们的学习能力、创造能力、环境洞察能力以及合作与协同能力等都会得到显著提升。

心流触发的关键前提是“技能与挑战的黄金平衡”——若挑战难度过高,会令人受挫,产生焦虑;若挑战太过容易,个人能力绰绰有余,轻松应对就会感到无趣。只有“踮脚可及”的挑战强度,才能精准激活大脑的专注机制,为心流开启入口。除了难度匹配,明确的目标、即时的反馈、对活动的控制感等,也是心流激发的重要支撑。

心流的产生与大脑的复杂机制密切相关。人脑有三大核心功能性神经网络:跌认模式网络(DMN)在静息状态活跃,侧重反思性过程;中央执行网络(CEN)负责任务决策与执行,处理各类信息;显著性网络(SN)判断任务的显著性,主要调控DMN和CEN状态切换。在健康的大脑中,DMN和CEN会交替活动,形成一对反相关网络———如走神时,DMN被激活,CEN暂时停用。心流开启时,SN激活CEN。当任务与一个人能力相匹配时,人会在SN持续的正向反馈下专注做事。而当“任务—能力”平衡被打破时,略高难度的任务会使人变得更专注,此时将仍维持心流;如果任务过于困难,SN会激活DMN,此时人自我意识变得活跃,开始“分心”。如果人总想着进入心流状态,或者一直有意识地控制自己的每个细节,那反而可能难以进入,因为此时人的自我意识很强,DMN很活跃。

心流状态下的大脑就像开启了“超级外挂”,每完成一个小目标,多巴胺就会释放一波快乐信号,让人越做越上瘾。同时,内啡肽这个“止疼大师”也赶来帮忙,让人感觉不到时间流逝和身体疲惫。(取材于汪博、刘寒、许志君等人的文章)

材料二

传统研究中关于心流影响因素的共识,多集中于挑战与技能的平衡等。随着时代的发展,出现了很多新场景,不同场景下影响心流发生的因素也有差异。

就在线学习而言,影响心流发生的因素有五种类型,分别是自我因素、关系因素、技术因素、情境因素和外部支持。研究发现,外部支持与心流呈强正相关,包括教师的情感支持、技术平台的稳定保障、学习资源的充足供给等,这些支持能帮助学习者消除孤独感与技术焦虑,更易进入专注状态。远程在场感、感知有用性、感知易用性(三者指向关系因素、技术因素与情境因素)等与心流呈中度正相关——远程在场感让学习者在虚拟环境中获得“身临其境”的真实感,感知有用性让学习者认可学习内容的价值,感知易用性降低技术操作门槛。而挑战与技能的匹配度和在线学习发生心流仅呈弱正相关。这写在线学习中技术使用、社交互动等特殊情境密切相关,学习者的注意力可能被技术操作、网络波动等因素分散,导致挑战与技能的匹配度对心流的影响被削弱。(取材于王静、叶亮、李永婷等人的文章)

材料三

心流理论存在一定局限性。部分观点认为,心流可能具有“上瘾特性”,过度沉浸于能引发心流的活动,可能让个体脱离现实社会,减少与他人的真实互动。在网络游戏设计领域,心流曾被视为核心设计理念,开发者通过“玩家导向的动态难度调整”等方式,实时匹配玩家技能与游戏挑战难度,让玩家持续沉浸其中。也有学者指出,心流理论会使个体将自己无法进入心流的原因归咎于“自身技能不足”,忽视了外部环境(如学习资源匮乏、工作压力过大)的影响,变相将社会问题转嫁到个体身上。

但不可否认的是,合理利用心流理论,能在学习、工作、娱乐等多个领域提高效率与体验质量。例如,在工作中,优化任务难度匹配、营造无干扰的工作环境,能提升员工的工作专注度与成就感;在娱乐中,平衡快感刺激与深度体验,可让用户在放松的同时获得有意义的情感共鸣。(取材于汪博、刘寒、许志君、季超等人的文章)

1.根据材料一,下列理解不正确的一项是(3分)

A.心流会使人产生时空隔绝感。B.心流使人的思维与外物同步。

C:心流能提升人们的多种能力。D.心流的触发

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