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2026年网络游戏公司策划人员应聘测试题目及答案.docx

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2026年网络游戏公司策划人员应聘测试题目及答案

一、单选题(共10题,每题2分,总计20分)

1.在游戏数值策划中,若某属性成长曲线设计不合理,最可能导致的问题是?

A.游戏平衡性破坏

B.用户体验下降

C.玩家流失率增加

D.以上都是

2.针对国内手游市场,以下哪项不属于当前主流的商业模式?

A.买断制付费

B.增值服务(如皮肤、道具)

C.战斗通行证(BattlePass)

D.周期性付费订阅

3.在游戏剧情策划中,支线任务的主要作用是?

A.推动主线剧情发展

B.提供玩家成长资源

C.增加世界观深度和代入感

D.以上都是

4.若某游戏关卡设计过于简单,玩家容易通关,最有效的改进方法是?

A.增加关卡数量

B.提高难度系数

C.增加随机事件

D.以上都是

5.以下哪项不属于游戏UI/UX设计的核心原则?

A.简洁直观

B.美观炫酷

C.操作便捷

D.信息层级清晰

6.在游戏活动策划中,限时活动的主要目的是?

A.提升玩家活跃度

B.促进付费转化

C.维持游戏生命周期

D.以上都是

7.若某游戏系统存在严重BUG,导致玩家无法正常游戏,优先解决的方法是?

A.发布补丁修复

B.等待玩家反馈

C.暂停该系统更新

D.以上都是

8.在游戏系统设计中,经济系统的核心目标是?

A.保证资源平衡

B.促进玩家消费

C.维持游戏生态稳定

D.以上都是

9.针对国内玩家群体,以下哪项不属于常见的社交需求?

A.队伍协作

B.公会互动

C.虚拟社交(如情侣系统)

D.竞技排名

10.若某游戏数值设计不合理,导致高玩碾压新手,最直接的解决方案是?

A.调整成长曲线

B.增加新手保护机制

C.优化匹配系统

D.以上都是

二、多选题(共5题,每题3分,总计15分)

1.在游戏世界观设计中,以下哪些元素有助于提升代入感?

A.丰富的历史背景

B.独特的种族设定

C.完善的地理环境

D.复杂的社会体系

2.针对国内手游市场,以下哪些商业模式较为常见?

A.买断制付费

B.增值服务(如皮肤、道具)

C.战斗通行证(BattlePass)

D.周期性付费订阅

3.在游戏关卡设计中,以下哪些因素会影响玩家体验?

A.关卡难度曲线

B.资源分布合理性

C.背景音乐搭配

D.交互设计流畅度

4.若某游戏系统存在BUG,导致玩家收益异常,排查问题时需关注哪些方面?

A.数据日志分析

B.玩家反馈收集

C.代码逻辑审查

D.系统依赖关系

5.在游戏活动策划中,以下哪些活动类型有助于提升玩家活跃度?

A.任务挑战

B.福利发放

C.社交互动

D.成长奖励

三、简答题(共5题,每题5分,总计25分)

1.简述游戏数值策划中,成长曲线的设计原则。

2.简述游戏UI/UX设计对玩家体验的影响。

3.简述游戏活动策划中,限时活动的设计要点。

4.简述游戏BUG排查的基本流程。

5.简述游戏经济系统的平衡性维护方法。

四、论述题(共2题,每题10分,总计20分)

1.结合当前国内手游市场趋势,论述游戏剧情策划如何提升玩家代入感。

2.结合实际案例,论述游戏系统设计如何平衡玩家成长与游戏平衡性。

五、设计题(共1题,15分)

设计一个针对国内手游市场的节日活动,需包含以下要素:

1.活动背景与主题

2.活动目标(如提升活跃度、促进付费)

3.核心玩法与机制

4.奖励设计(包括成长奖励与付费激励)

5.活动推广方案

答案及解析

一、单选题答案及解析

1.D.以上都是

解析:数值设计不合理会导致平衡性破坏(如某职业过于强势)、用户体验下降(如成长过慢或过快)、玩家流失率增加(如经济崩溃),故全选。

2.A.买断制付费

解析:国内手游主流模式为增值服务、BattlePass、订阅制,买断制在手游领域较少见。

3.C.增加世界观深度和代入感

解析:支线任务通常用于丰富世界观、补充剧情,而非直接推动主线或提供资源。

4.D.以上都是

解析:增加关卡数量、提高难度、增加随机事件均可改善简单关卡,需综合调整。

5.B.美观炫酷

解析:UI/UX设计强调简洁、便捷、清晰,美观炫酷可能影响操作效率,非核心原则。

6.D.以上都是

解析:限时活动可提升活跃度、促进付费、维持生命周期,是常用手段。

7.A.发布补丁修复

解析:BUG需立即修复,等待反馈或暂停更新可能影响玩家体验,优先发布补丁。

8.D.以上都是

解析:经济系统需平衡资源、促进消费、稳定生态,三者缺一不可。

9.D.竞技排名

解析:国内玩家更注重社交协作、公会互动、虚拟社交

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