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- 2026-02-01 发布于江苏
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2025年计算图形学题库及答案(可下载)
姓名:__________考号:__________
题号
一
二
三
四
五
总分
评分
一、单选题(共10题)
1.什么是光栅化(Rasterization)?()
A.将三维模型转换为二维图像的过程
B.将二维图像转换为三维模型的过程
C.将颜色信息转换为灰度信息的过程
D.将图像的像素值转换为颜色值的过程
2.在图形学中,什么是Z-Buffer?()
A.用于存储每个像素的深度信息的数据结构
B.用于存储每个像素的颜色信息的数据结构
C.用于存储每个像素的纹理信息的数据结构
D.用于存储每个像素的纹理坐标信息的数据结构
3.在OpenGL中,哪个函数用于设置当前使用的着色器?()
A.glUseProgram
B.glBindTexture
C.glVertexAttribPointer
D.glBindBuffer
4.什么是抗锯齿(Anti-aliasing)?()
A.减少图像中的像素块效应
B.增加图像的分辨率
C.减少图像的噪声
D.增加图像的亮度
5.在计算机图形学中,什么是纹理映射(TextureMapping)?()
A.将颜色信息映射到三维物体表面的过程
B.将深度信息映射到三维物体表面的过程
C.将纹理坐标映射到三维物体表面的过程
D.将光照信息映射到三维物体表面的过程
6.在图形学中,什么是光照模型(LightingModel)?()
A.描述物体如何反射光线的数学模型
B.描述物体如何渲染的过程
C.描述物体如何接收光线的物理过程
D.描述物体如何产生光线的物理过程
7.在OpenGL中,哪个函数用于设置顶点属性指针?()
A.glBindBuffer
B.glVertexAttribPointer
C.glEnableVertexAttribArray
D.glUseProgram
8.什么是透视除法(PerspectiveDivision)?()
A.用于将三维坐标转换为屏幕坐标的过程
B.用于将屏幕坐标转换为三维坐标的过程
C.用于将颜色信息转换为灰度信息的过程
D.用于将纹理坐标映射到三维物体表面的过程
9.在图形学中,什么是视锥体(ViewVolume)?()
A.定义了摄像机视野范围的几何体
B.定义了渲染场景的分辨率
C.定义了物体在场景中的位置
D.定义了物体的纹理坐标
10.在OpenGL中,哪个函数用于创建纹理?()
A.glGenTextures
B.glBindTexture
C.glTexImage2D
D.glTexParameteri
二、多选题(共5题)
11.以下哪些技术可以用于改善渲染图像的质量?(多选)()
A.多样本抗锯齿(MSAA)
B.像素着色(PixelShading)
C.全屏抗锯齿(FSAA)
D.超采样(SuperSampling)
E.纹理过滤(TextureFiltering)
12.以下哪些是三维图形渲染过程中的关键步骤?(多选)()
A.光栅化(Rasterization)
B.光照计算(LightingCalculation)
C.隐藏面消除(HiddenSurfaceRemoval)
D.纹理映射(TextureMapping)
E.着色器程序应用(ShaderProgramApplication)
13.以下哪些因素会影响渲染性能?(多选)()
A.物体数量
B.材质细节
C.纹理分辨率
D.着色器复杂度
E.光照模型复杂度
14.以下哪些是计算机图形学中的渲染管线阶段?(多选)()
A.几何处理阶段
B.图元处理阶段
C.光栅化阶段
D.着色阶段
E.投影阶段
15.以下哪些是常用的光照模型?(多选)()
A.兰伯特模型(LambertianModel)
B.雷恩哈特模型(Blinn-PhongModel)
C.矩阵光照模型(MatrixLightingModel)
D.法线映射(NormalMapping)
E.环境映射(EnvironmentMapping)
三、填空题(共5题)
16.在计算机图形学中,用来表示一个点的三个坐标值通常是X、Y和Z,其中Z坐标通常与视图空间中的______轴相对应。
17.在OpenGL中,使用______函数可以设置顶点属性指针,将顶点数据传递给顶点着色器。
18.在纹理映射过程中,______坐标用于确定纹理在物体表面的贴图位置。
19.在光照模型中,____
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