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- 2026-02-07 发布于陕西
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UE4点积与叉积使用教学核心向量运算实操指南UnrealEngine4开发实战
点积(DotProduct)基础操作节点位置与创建在蓝图编辑器空白处右键,直接搜索“Dot”即可快速找到并添加点积节点。输入与输出逻辑输入两个向量(VectorA,VectorB),运算后输出一个标量值(Float),该值反映了向量的夹角关系。关键前提:归一化处理为了准确判断角度,输入向量必须是单位向量。连接前务必使用“Normalize”节点进行归一化。蓝图编辑器中节点连接示例(Dot与Normalize配合)
实例:判断目标是否在视野内步骤1:获取前向向量获取角色的前向向量(GetActorForwardVector),代表角色当前的朝向。步骤2:计算方向向量计算从角色指向目标的向量(目标位置-角色位置)。步骤3:向量归一化对前向向量和目标方向向量分别进行归一化处理,确保长度一致。步骤4:Dot节点判断将归一化后的向量输入Dot节点,若结果0.5,则判定目标在前方60度视野内。
实例:基于视角的光照衰减获取向量数据提取表面法线向量(Normal)和视角方向向量(ViewDirection)。向量预处理将视角方向向量取反并归一化,使其准确指向相机位置。计算点积(DotProduct)将处理后的视角向量与法线向量输入Dot节点进行计算。控制光照强度利用点积结果控制光照,结果越接近1,光照强度越高。材质编辑器截图图示展示了Dot节点在光照衰减计算中的应用,右侧参数面板显示了相关设置。
叉积(CrossProduct)基础操作节点位置在蓝图编辑器中右键搜索“Cross”即可找到叉积节点。输入输出机制输入两个向量(A,B),输出一个同时垂直于两者的新向量。结果解读与应用遵循右手定则,Z轴值可用于判断目标相对于角色的左右方向。蓝图中Cross节点操作界面示意图
实例:判断目标在角色左侧或右侧步骤1:获取向量获取角色的前向向量(ForwardVector)和目标的世界位置向量。步骤2:计算方向计算从角色指向目标的方向向量(目标位置-角色位置)。步骤3:叉积运算将角色的前向向量与计算出的方向向量输入CrossProduct节点。步骤4:结果判断分解输出向量的Z轴值:正值表示目标在左侧,负值表示在右侧。蓝图节点连接示意图
实例:实现双向开关门获取位置向量获取门的位置向量和玩家的位置向量作为计算基础。计算相对方向计算玩家相对于门的方向向量(玩家位置-门位置)。叉积运算将门的前向向量与玩家方向向量输入Cross节点进行运算。判断与控制根据输出向量的Z轴值判断玩家所在侧,控制门向相应方向旋转。蓝图节点连接示意PositionVector-Cross-RotationControl
常见问题与注意事项点积结果异常?检查向量是否已归一化,未归一化可能导致角度判断错误。叉积判断左右颠倒?检查输入向量的顺序是否正确,叉积结果与输入顺序密切相关。核心注意事项向量运算对方向非常敏感,需确保向量指向正确,避免逻辑错误。
综合练习:敌人AI感知逻辑功能需求分析核心目标是让敌人具备基础的空间感知能力:检测视野内的玩家,并精准判断玩家相对于自身的左右方位,为后续行为决策提供依据。算法实现逻辑采用“点积+叉积”的向量组合策略:点积运算:判断玩家是否在视野范围内。叉积运算:确定玩家位于左侧或右侧。行为输出:若在左侧则向左转向,反之亦然。蓝图配置参考
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