游戏设计师游戏视觉年度工作总结.docxVIP

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  • 2026-03-16 发布于江西
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游戏设计师游戏视觉年度工作总结

又到了岁末复盘时。敲下这份总结的开头,屏幕里还映着测试服最新版本的角色立绘——人物发丝在晨光中泛着柔焦的金芒,衣摆褶皱里藏着三四种渐变的蓝。这抹颜色让我想起年初第一次拿到《XX江湖》项目需求时的忐忑,那时的我绝对想不到,一年后的今天,能站在这样的节点,既看到自己在游戏视觉这条路上踩过的坑,也摸到了些逐渐清晰的方向。

一、实践深耕:从需求落地到创意突破的全链路探索

1.1重点项目的视觉攻坚与风格打磨

今年的工作主线围绕两款核心项目展开:一款是主打国风武侠的MMORPG《XX江湖》,另一款是二次元休闲向的《星芽手札》。其中《XX江湖》作为公司年度战略级产品,占据了我70%以上的工作精力。项目初期最棘手的挑战,是如何在“新国风”定位下平衡传统元素与年轻化表达。记得策划第一次提出“既要保留水墨画的留白意境,又要符合Z世代对高饱和色彩的偏好”时,我对着参考图熬了三个通宵:先拉了12版主视觉色卡,从青灰雅韵到朱砂撞色逐一测试,最后发现用8%的低饱和度主色调搭配15%的高饱和点缀色(比如发饰的鎏金、腰带的酒红),既能传递古韵又不显得沉闷。

在角色设计环节,我们遇到了更具体的矛盾——男性角色的“侠气”与女性角色的“灵秀”如何差异化呈现。最初尝试用服饰复杂度区分,结果男性角色显得累赘,女性角色又不够突出。后来团队决定从动态设计切入:男性角色的外袍采用“破风”剪裁,战

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