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  • 2026-07-08 发布于北京
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渲染器可见性系统:阴影锥体遮挡剔除技术概述.pdf

渲染器可见性系统

DavidL.Koenig软件工程师Touchdown

Entertainment

david@

本文档的目的是简要概述木星中的渲染实现。本文档面向工程师和关卡设计师。为了充分利

用渲染性能的提升,开发人员必须对木星如何处理几何图形有基本的了解。

方法

木星渲染器实现了一种称为“阴影锥体遮挡剔除”的方法。在此方法中,从机的角度为每个遮

挡物创建一个阴影锥体。任何完全被阴影锥体包围的几何体“块”都被认为是被遮挡的,因此不会

被绘制。

它是如何工作的?

渲染技术从DEdit开始。当关卡设计师处理一个世界时,世界处理器将几何体切割成称为

RenderBlocks的“块”。这些是轴对齐的立方体,包含1024到4096个多边形。这些块在一个修

改过的Kd‑Tree数据结构中,这是一种四叉树。这种四叉树在X轴和Z轴上对齐。这意味着Jupiter优

化处平坦且分散

了理水平构建的世界,而不是垂直构建的世界。换句话说,高楼的渲染速度会比

的界

世慢得多。

关卡设计师如何利用渲染器?

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