- 0
- 0
- 约2.79千字
- 约 109页
- 2026-07-07 发布于陕西
- 举报
第九章电子游戏与数字娱乐;本单元学习导览;如果没有娱乐,世界将会怎样;;;;;;;思考;娱乐的社会功能;;;;;;;;;;;媒介技术的发展与数字娱乐的崛起;;;;;;;;;;;;;;电子游戏发展简史与类型;;;;;;1990-20世纪末,进化阶段,群雄逐鹿,游戏进入3D时代,游戏机进入32位时代
1991,CAPCOM推出格斗类街机《街头霸王2》
1993,世嘉发布3D格斗游戏《VR战士》
1994,世嘉发布32位家用游戏机SegaSaturn(SS)
1995,索尼推出32位家用游戏机PLAYSTATION(PS)
1995,《口袋妖怪》
竞争结果,索尼胜出,任天堂霸主地位旁落,世嘉败走麦城
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;电子游戏的技术特质与文化内涵;;;;;电子游戏对时空的虚拟,倾向于对时间进行收缩,对空间进行扩展。时间的收缩使事件和冲突能够浓缩在较短的时间内完成,这与冗长、平庸、琐碎、散漫的现实人生形成鲜明对比,使游戏人生充满张力和戏剧性,显现出远超现实人生的精彩。不仅如此,对时间的收缩还有利于游戏者忘掉现实时间的流逝,有助于游戏者在游戏世界流连忘返。对空间的扩展给游戏者提供了广阔的虚拟世界和活动空间,同样有助于游戏者在游戏世界中流连忘返。
;;;;;以电影《大话西游》和网络游戏《大话西游》为例,来分析网络游戏文本的开放性。
对于电影《大话西
原创力文档

文档评论(0)